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【2026年】ESports市場の最新動向|世界・日本の市場規模と成長予測

【2026年】ESports市場の最新動向|世界・日本の市場規模と成長予測

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読了目安11

「ESportsってどれくらいの市場規模なの?」

「日本のESports市場は世界と比べてどう?」

「2026年のアジア大会でeSportsが正式種目になるって本当?」

ESports(eスポーツ)は今や世界的な産業となり、配信者やゲーマーにとって大きなビジネスチャンスが広がっています。2026年には「eSports冬の時代」の終わりが見え始め、2026年は名古屋アジア大会でのeSports正式採用など、さらなる飛躍が期待されています。

この記事では、ESports市場の最新動向と成長予測 を2026年版のデータで解説します。

この記事でわかること - 世界のESports市場規模(2025年〜2026年の最新データ) - 日本市場の現状と成長予測(JOC準加盟の影響) - 2026年名古屋アジア大会でのeSports採用 - 収益構造と今後のトレンド - 人気ESportsタイトルランキング

世界のESports市場規模

2026年の市場規模

2026年の世界ESports市場規模は、調査機関によって推計が異なりますが、着実な成長が確認されています。

世界ESports市場規模(2026年)
Statista推計US$48億(約7,200億円)
Mordor Intelligence推計US$25.5億(約3,800億円)
視聴者数約6億4,100万人(コアファン約3.2億人)
年間視聴者増加率約7〜8%
ベッティング収益US$28億(全体の58.3%)
調査機関によって市場規模の推計に幅がありますが、これはベッティング(賭け)収益の含め方の違いが主な原因です。Statistaはベッティング収益を含む広義の市場定義を採用しており、Mordor Intelligenceはより狭義の定義を使用しています。

※出典:Statista - Esports Market Revenue

2026年以降の予測

予測市場規模(Statista)予測市場規模(Mordor Intelligence)予測視聴者数
2026年US$48億US$25.5億6.41億人
2026年US$50億超US$31億6.9億人以上
2029年US$59億-8.96億人
2030年-US$72.5億-

Statistaの予測ではCAGR 5.56%(2026〜2029年)、Mordor IntelligenceではCAGR 23.23%(2026〜2030年)と、成長率の見通しにも幅があります。いずれにせよ、2025〜2026年を境に「eSports冬の時代」から回復基調に入ったと見られています。

※出典:Mordor Intelligence - Esports Market Size

地域別シェア

アジア太平洋地域 が市場の過半数を占め、引き続きリードしています。

地域市場規模(2026年)シェア特徴
アジア太平洋US$23億約57.3%最大市場。中国・韓国・日本が中心
北米US$12億約25%2位。プロリーグが充実
ヨーロッパ-約15%3位。サッカーチームの参入も活発
東南アジア-急成長中モバイルESportsが主流

特に東南アジアでは、Mobile Legends: Bang BangやPUBG MobileなどモバイルESportsが急成長しています。アジア太平洋地域のシェアは約57.3%と、北米の約2倍に達しています。

日本のESports市場

市場規模の推移

日本のESports市場は着実に成長を続けており、2026年には約218億円規模に達しました。

日本ESports市場(2026年)
市場規模約218億円(US$178.8M、Statista推計)
eSportsファン数約1,000万人超(2026年予測)
前年比成長継続中(2024年実績:146.85億円→194億円)
成長率(CAGR)12.1%(IMARCグループ推計、2033年にUS$3.91億)
注目トピックJeSUがJOC準加盟を獲得
2026年名古屋アジア大会eSports正式種目に採用
主要スポンサー日清食品、ローソン、NTTドコモ、トヨタ等

※出典:Statista - Esports Japan日本eスポーツ協会

日本eスポーツ白書2024によると、2023年の国内eスポーツ市場は前年比117%の146.85億円を記録し、ファン数は856万人に達しました。2026年にはファン数1,000万人超え、市場規模200億円超が見込まれています。経済産業省も国際大会の競技ルール策定支援に乗り出し、市場の約6割をスポンサー料が占める構造となっています。

日本市場の転換点:JOC準加盟と2026年アジア大会

2025年〜2026年は日本のeSports史上、重要な転換点となっています。

  • JeSU(日本eスポーツ連合)がJOC(日本オリンピック委員会)の準加盟団体に
  • 2026年名古屋アジア競技大会でeSportsが正式種目に採用
  • 18〜39歳の40%以上が「eSportsは将来オリンピック種目になる」と回答
  • 「eSports冬の時代」からの回復兆候が明確に
  • モバイルeSportsセグメントが日本のモバイルゲーム文化を背景に急成長

日本と世界の比較

日本のeSports市場規模は世界全体の約3.7%で、依然として成長の余地が大きい状況です。

項目日本米国
市場規模約218億円(US$178.8M)US$12億以上
プロリーグ発展途上だが前進中成熟
企業スポンサー増加中非常に活発
メディア露出改善傾向主要メディアで放送
JOCとの関係準加盟(2026年達成)確立済み

※出典:日本経済新聞 - eスポーツ後進国ニッポン

日本市場の課題と変化

  • 賞金規制(景品表示法の問題)は依然として議論中
  • ゲーム=遊びというイメージの払拭が途上
  • グローバル水準のプロリーグ体制の整備
  • メディア露出は改善傾向だが不十分
一方で、2026年名古屋アジア大会でのeSports採用は、これらの課題解決に大きな追い風となることが期待されています。公的機関の認知度向上やスポンサー獲得に好影響を与えるでしょう。

ゲーム配信市場の現状

Twitch視聴データ(2024年実績)

2024年の実績データとして、Twitchでのゲーム配信視聴時間は156億時間を超え、世界のゲームライブ配信市場で60%以上のシェアを獲得しました。

Twitch 2024年実績データ
年間視聴時間156億時間以上
市場シェア60%以上
月間アクティブ視聴者約1億500万人
VTuber関連視聴時間11億時間以上

2026年にかけてもこの成長トレンドは継続しており、ESports関連の配信視聴は市場全体の成長を牽引する重要な要素となっています。

※出典:ファミ通 - 2024年Twitchのゲーム配信視聴時間

最も視聴されたゲーム(2024年・グローバル)

順位ゲームタイトル年間視聴時間
1位Grand Theft Auto V14億時間以上
2位League of Legends11.9億時間以上
3位VALORANT8.04億時間以上
4位Fortnite5.39億時間以上
5位Call of Duty4.51億時間以上
6位Minecraft3.79億時間以上

※出典:Twitch 2024年ゲームコンテンツ視聴データ

日本市場の特徴

日本のTwitch視聴時間は前年比17%増(2024年実績)と成長を続けています。2026年の名古屋アジア大会に向けて、ESportsタイトルの視聴はさらに伸びることが予想されます。

日本で人気のタイトル:

  • Grand Theft Auto V
  • VALORANT
  • League of Legends
  • ストリートファイター6(視聴者の68%以上が日本から)
  • Apex Legends

特にストリートファイター6は視聴者の68%以上が日本からで、日本発の格闘ゲーム文化の強さを示しています。2026年アジア大会の種目選定次第では、これらのタイトルの視聴がさらに増加する可能性があります。

※出典:GAMERS ZONE - Twitchの日本市場での総視聴時間

VTuberとESportsの融合

VTuber配信の急成長

Twitch上のVTuber関連コンテンツは年間11億時間を突破しました。

指標2024年データ
年間視聴時間11億時間以上
日本国内視聴時間前年比30%増
配信時間前年比23%増

※出典:MoguLive - TwitchでのVTuber関連コンテンツ

VTuber × ESportsの可能性

VTuberがESportsに参入するケースも増えています。

  • ESports大会の実況・解説
  • ゲーム大会への出場
  • ESportsチームとのコラボ
  • ゲームイベントへの登場

ESportsの収益構造

主な収益源

ESports産業の収益構造は、ベッティング(賭け)市場の急成長により大きく変化しています。

収益源金額・割合(2026年)内容
ベッティングUS$28億(約58.3%)ESportsベッティング市場
スポンサーシップ非ベッティング収益の35%以上企業スポンサー契約
メディア権利約15%放映権、配信権
広告収入約10%動画・配信広告
グッズ・チケット約10%公式グッズ、イベント入場料
ゲームパブリッシャー約5%ゲーム会社からの投資
ベッティング収益がUS$28億と市場全体の58.3%を占めるようになったことは、ESports産業の大きな構造変化です。ただし、日本ではベッティングは法的に制限されているため、国内市場の収益構造はスポンサーシップが中心となっています。

配信者への影響

ESports市場の回復と成長は、配信者にも恩恵をもたらしています。

  • ESports関連の案件増加(「eSports冬の時代」終了の兆し)
  • ゲーム会社からのスポンサー
  • 大会実況・解説の仕事
  • プロチーム所属の機会
  • 2026年アジア大会関連のコンテンツ需要
  • ESportsイベントへの出演

今後のトレンド

1. 2026年名古屋アジア大会:ESportsの歴史的マイルストーン

2026年に名古屋で開催されるアジア競技大会にeSportsが正式種目として採用されます。これは日本で開催される国際総合競技大会でeSportsが実施される初めてのケースであり、日本のeSports発展に計り知れない影響を与えるでしょう。

2026年アジア大会のインパクト - 日本国内でのeSportsの認知度・社会的地位が大幅に向上 - スポンサー企業の参入加速 - 地上波テレビでのeSports放送の可能性 - 若年層のプロゲーマー志望者増加 - eSports施設・インフラへの投資促進

2. モバイルESportsの成長

スマートフォンでのESportsが急成長しています。特に日本では、モバイルゲーム文化が根強いことから、モバイルeSportsセグメントが市場成長を牽引しています。

  • 東南アジアではモバイルゲームが主流
  • Mobile Legends、PUBG Mobileの大規模大会
  • 日本のモバイルゲーム文化とeSportsの融合
  • 参入障壁の低さから視聴者増加

3. 「eSports冬の時代」からの回復

2023〜2024年にかけて業界では「eSports冬の時代」とも呼ばれる停滞期がありましたが、2026年後半から回復の兆しが明確になっています。

  • 大型スポンサー契約の復活
  • 新規プロリーグの設立
  • ベッティング市場の成長が収益を下支え
  • 2026年アジア大会による追い風

4. AIと配信技術の進化

  • AI解説・AI実況の導入が加速
  • リアルタイム統計表示の高度化
  • VR/AR観戦の可能性
  • AIコーチングツールの普及

5. 伝統的スポーツとの融合

  • サッカーチーム、バスケチームのESports参入が継続
  • オリンピックでのESports採用検討が本格化
  • 18〜39歳の40%以上が「eSportsは将来オリンピック種目になる」と回答
  • 主要メディアでの放送増加

6. 日本市場の変化

  • JeSUのJOC準加盟による制度的前進
  • 賞金規制の緩和議論が進展
  • 企業スポンサーの増加
  • ストリーマー文化の定着
  • 2026年アジア大会を見据えた投資の活発化

配信者がESportsに関わる方法

1. ESports実況・解説

大会の実況や解説として活躍する道があります。

必要なスキル:

  • ゲームへの深い理解
  • トーク力・解説力
  • 英語力(国際大会の場合)

2. ESportsチーム所属

プロゲーマーとして、またはストリーマー部門として所属。

3. 大会配信・コンテンツ作成

大会のハイライト動画、解説動画の作成。

4. ESports関連の案件

ゲーム会社や周辺機器メーカーからのスポンサー案件。

まとめ:ESports市場の展望

まとめ

世界市場(2026年) - Statista推計:US$48億 / Mordor Intelligence推計:US$25.5億 - 視聴者:約6.41億人(コアファン約3.2億人) - ベッティング収益がUS$28億(58.3%)を占める - 2029年にUS$59億(Statista)、2030年にUS$72.5億(Mordor Intelligence)へ

日本市場(2026年)

  • 市場規模:約218億円(US$178.8M)
  • JeSUがJOC準加盟を獲得
  • 2026年名古屋アジア大会でeSports正式種目に

地域別シェア

  • アジア太平洋:US$23億(約57.3%)
  • 北米:US$12億(約25%)

Twitch(2024年実績)

  • 年間視聴時間:156億時間
  • 1位:GTA V(14億時間)
  • VTuber関連:11億時間

2026年の注目ポイント

  • 名古屋アジア大会でのeSports正式採用
  • 「eSports冬の時代」からの本格回復
  • モバイルeSportsの成長加速
  • オリンピック採用への機運の高まり

ESports市場は「eSports冬の時代」を乗り越え、2026年は名古屋アジア大会という歴史的マイルストーンを迎えます。

配信者にとっても、ESportsへの関わり方を考えることで新しいビジネスチャンスが広がるでしょう。特にアジア大会関連のコンテンツ需要は、日本の配信者にとって大きなチャンスとなります。


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参考文献・出典

本記事は以下の情報源を参考に作成しています(2026年1月現在)。

  • Statista - Esports Market Revenue Worldwide
  • Mordor Intelligence - Esports Market Size & Share Analysis
  • Straits Research - Esports Market Trends
  • 日本eスポーツ協会 - eスポーツの市場と推移
  • ファミ通 - 日本eスポーツ白書2024
  • 日本経済新聞 - eスポーツ後進国ニッポン
  • Twitch - 2024年ゲームコンテンツ視聴データ

画像クレジット

本記事で使用している画像の一部は Unsplash より提供されています。

  • ESportsアリーナのイメージ: Photo by Florian Olivo on Unsplash

よくある質問

QESportsの市場規模はどれくらい?
A
2026年の世界市場規模は約48億ドル(Statista推計)で、Mordor Intelligence推計では約25.5億ドルです。2029年には59億ドル(CAGR 5.56%)、2030年には72.5億ドル(CAGR 23.23%)に成長すると予測されています。
Q日本のESports市場は遅れている?
A
日本の市場規模は約218億円(2026年、約1.79億ドル)で、世界全体の約3.7%です。ただしCAGR 4.7〜27.4%と成長が加速しており、JeSU(日本eスポーツ連合)がJOC準加盟を果たすなど制度面でも前進しています。
QESportsの視聴者数は?
A
2026年の世界のESports視聴者数は約6.41億人(うちコアファン約3.2億人)で、前年比7〜8%増です。2029年には約8.96億人に達すると予測されています。
Q最も人気のあるESportsタイトルは?
A
League of Legends、VALORANT、CS2(Counter-Strike 2)、Fortniteなどが世界的に人気です。日本ではストリートファイター6やApex Legendsも人気があります。
Q2026年のESportsの注目イベントは?
A
2026年名古屋で開催されるアジア競技大会にeSportsが正式種目として採用されます。これは日本のeSports発展にとって大きなマイルストーンとなります。

この記事を書いた人

TK

モリミー

Webエンジニア / テクニカルライター / マーケター

都内で働くWebエンジニア。テクニカルライターをしています。 映画やゲームが好きです。

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