【2026年】ESports市場の最新動向|世界・日本の市場規模と成長予測
「ESportsってどれくらいの市場規模なの?」
「日本のESports市場は世界と比べてどう?」
「2026年のアジア大会でeSportsが正式種目になるって本当?」
ESports(eスポーツ)は今や世界的な産業となり、配信者やゲーマーにとって大きなビジネスチャンスが広がっています。2026年には「eSports冬の時代」の終わりが見え始め、2026年は名古屋アジア大会でのeSports正式採用など、さらなる飛躍が期待されています。
この記事では、ESports市場の最新動向と成長予測 を2026年版のデータで解説します。
世界のESports市場規模
2026年の市場規模
2026年の世界ESports市場規模は、調査機関によって推計が異なりますが、着実な成長が確認されています。
| Statista推計 | US$48億(約7,200億円) |
|---|---|
| Mordor Intelligence推計 | US$25.5億(約3,800億円) |
| 視聴者数 | 約6億4,100万人(コアファン約3.2億人) |
| 年間視聴者増加率 | 約7〜8% |
| ベッティング収益 | US$28億(全体の58.3%) |
※出典:Statista - Esports Market Revenue
2026年以降の予測
| 年 | 予測市場規模(Statista) | 予測市場規模(Mordor Intelligence) | 予測視聴者数 |
|---|---|---|---|
| 2026年 | US$48億 | US$25.5億 | 6.41億人 |
| 2026年 | US$50億超 | US$31億 | 6.9億人以上 |
| 2029年 | US$59億 | - | 8.96億人 |
| 2030年 | - | US$72.5億 | - |
Statistaの予測ではCAGR 5.56%(2026〜2029年)、Mordor IntelligenceではCAGR 23.23%(2026〜2030年)と、成長率の見通しにも幅があります。いずれにせよ、2025〜2026年を境に「eSports冬の時代」から回復基調に入ったと見られています。
※出典:Mordor Intelligence - Esports Market Size
地域別シェア
アジア太平洋地域 が市場の過半数を占め、引き続きリードしています。
| 地域 | 市場規模(2026年) | シェア | 特徴 |
|---|---|---|---|
| アジア太平洋 | US$23億 | 約57.3% | 最大市場。中国・韓国・日本が中心 |
| 北米 | US$12億 | 約25% | 2位。プロリーグが充実 |
| ヨーロッパ | - | 約15% | 3位。サッカーチームの参入も活発 |
| 東南アジア | - | 急成長中 | モバイルESportsが主流 |
特に東南アジアでは、Mobile Legends: Bang BangやPUBG MobileなどモバイルESportsが急成長しています。アジア太平洋地域のシェアは約57.3%と、北米の約2倍に達しています。
日本のESports市場
市場規模の推移
日本のESports市場は着実に成長を続けており、2026年には約218億円規模に達しました。
| 市場規模 | 約218億円(US$178.8M、Statista推計) |
|---|---|
| eSportsファン数 | 約1,000万人超(2026年予測) |
| 前年比 | 成長継続中(2024年実績:146.85億円→194億円) |
| 成長率(CAGR) | 12.1%(IMARCグループ推計、2033年にUS$3.91億) |
| 注目トピック | JeSUがJOC準加盟を獲得 |
| 2026年名古屋アジア大会 | eSports正式種目に採用 |
| 主要スポンサー | 日清食品、ローソン、NTTドコモ、トヨタ等 |
※出典:Statista - Esports Japan、日本eスポーツ協会
日本市場の転換点:JOC準加盟と2026年アジア大会
2025年〜2026年は日本のeSports史上、重要な転換点となっています。
- JeSU(日本eスポーツ連合)がJOC(日本オリンピック委員会)の準加盟団体に
- 2026年名古屋アジア競技大会でeSportsが正式種目に採用
- 18〜39歳の40%以上が「eSportsは将来オリンピック種目になる」と回答
- 「eSports冬の時代」からの回復兆候が明確に
- モバイルeSportsセグメントが日本のモバイルゲーム文化を背景に急成長
日本と世界の比較
日本のeSports市場規模は世界全体の約3.7%で、依然として成長の余地が大きい状況です。
| 項目 | 日本 | 米国 |
|---|---|---|
| 市場規模 | 約218億円(US$178.8M) | US$12億以上 |
| プロリーグ | 発展途上だが前進中 | 成熟 |
| 企業スポンサー | 増加中 | 非常に活発 |
| メディア露出 | 改善傾向 | 主要メディアで放送 |
| JOCとの関係 | 準加盟(2026年達成) | 確立済み |
日本市場の課題と変化
- 賞金規制(景品表示法の問題)は依然として議論中
- ゲーム=遊びというイメージの払拭が途上
- グローバル水準のプロリーグ体制の整備
- メディア露出は改善傾向だが不十分
ゲーム配信市場の現状
Twitch視聴データ(2024年実績)
2024年の実績データとして、Twitchでのゲーム配信視聴時間は156億時間を超え、世界のゲームライブ配信市場で60%以上のシェアを獲得しました。
| 年間視聴時間 | 156億時間以上 |
|---|---|
| 市場シェア | 60%以上 |
| 月間アクティブ視聴者 | 約1億500万人 |
| VTuber関連視聴時間 | 11億時間以上 |
2026年にかけてもこの成長トレンドは継続しており、ESports関連の配信視聴は市場全体の成長を牽引する重要な要素となっています。
※出典:ファミ通 - 2024年Twitchのゲーム配信視聴時間
最も視聴されたゲーム(2024年・グローバル)
| 順位 | ゲームタイトル | 年間視聴時間 |
|---|---|---|
| 1位 | Grand Theft Auto V | 14億時間以上 |
| 2位 | League of Legends | 11.9億時間以上 |
| 3位 | VALORANT | 8.04億時間以上 |
| 4位 | Fortnite | 5.39億時間以上 |
| 5位 | Call of Duty | 4.51億時間以上 |
| 6位 | Minecraft | 3.79億時間以上 |
日本市場の特徴
日本のTwitch視聴時間は前年比17%増(2024年実績)と成長を続けています。2026年の名古屋アジア大会に向けて、ESportsタイトルの視聴はさらに伸びることが予想されます。
日本で人気のタイトル:
- Grand Theft Auto V
- VALORANT
- League of Legends
- ストリートファイター6(視聴者の68%以上が日本から)
- Apex Legends
特にストリートファイター6は視聴者の68%以上が日本からで、日本発の格闘ゲーム文化の強さを示しています。2026年アジア大会の種目選定次第では、これらのタイトルの視聴がさらに増加する可能性があります。
※出典:GAMERS ZONE - Twitchの日本市場での総視聴時間
VTuberとESportsの融合
VTuber配信の急成長
Twitch上のVTuber関連コンテンツは年間11億時間を突破しました。
| 指標 | 2024年データ |
|---|---|
| 年間視聴時間 | 11億時間以上 |
| 日本国内視聴時間 | 前年比30%増 |
| 配信時間 | 前年比23%増 |
※出典:MoguLive - TwitchでのVTuber関連コンテンツ
VTuber × ESportsの可能性
VTuberがESportsに参入するケースも増えています。
- ESports大会の実況・解説
- ゲーム大会への出場
- ESportsチームとのコラボ
- ゲームイベントへの登場
ESportsの収益構造
主な収益源
ESports産業の収益構造は、ベッティング(賭け)市場の急成長により大きく変化しています。
| 収益源 | 金額・割合(2026年) | 内容 |
|---|---|---|
| ベッティング | US$28億(約58.3%) | ESportsベッティング市場 |
| スポンサーシップ | 非ベッティング収益の35%以上 | 企業スポンサー契約 |
| メディア権利 | 約15% | 放映権、配信権 |
| 広告収入 | 約10% | 動画・配信広告 |
| グッズ・チケット | 約10% | 公式グッズ、イベント入場料 |
| ゲームパブリッシャー | 約5% | ゲーム会社からの投資 |
配信者への影響
ESports市場の回復と成長は、配信者にも恩恵をもたらしています。
- ESports関連の案件増加(「eSports冬の時代」終了の兆し)
- ゲーム会社からのスポンサー
- 大会実況・解説の仕事
- プロチーム所属の機会
- 2026年アジア大会関連のコンテンツ需要
- ESportsイベントへの出演
今後のトレンド
1. 2026年名古屋アジア大会:ESportsの歴史的マイルストーン
2026年に名古屋で開催されるアジア競技大会にeSportsが正式種目として採用されます。これは日本で開催される国際総合競技大会でeSportsが実施される初めてのケースであり、日本のeSports発展に計り知れない影響を与えるでしょう。
2. モバイルESportsの成長
スマートフォンでのESportsが急成長しています。特に日本では、モバイルゲーム文化が根強いことから、モバイルeSportsセグメントが市場成長を牽引しています。
- 東南アジアではモバイルゲームが主流
- Mobile Legends、PUBG Mobileの大規模大会
- 日本のモバイルゲーム文化とeSportsの融合
- 参入障壁の低さから視聴者増加
3. 「eSports冬の時代」からの回復
2023〜2024年にかけて業界では「eSports冬の時代」とも呼ばれる停滞期がありましたが、2026年後半から回復の兆しが明確になっています。
- 大型スポンサー契約の復活
- 新規プロリーグの設立
- ベッティング市場の成長が収益を下支え
- 2026年アジア大会による追い風
4. AIと配信技術の進化
- AI解説・AI実況の導入が加速
- リアルタイム統計表示の高度化
- VR/AR観戦の可能性
- AIコーチングツールの普及
5. 伝統的スポーツとの融合
- サッカーチーム、バスケチームのESports参入が継続
- オリンピックでのESports採用検討が本格化
- 18〜39歳の40%以上が「eSportsは将来オリンピック種目になる」と回答
- 主要メディアでの放送増加
6. 日本市場の変化
- JeSUのJOC準加盟による制度的前進
- 賞金規制の緩和議論が進展
- 企業スポンサーの増加
- ストリーマー文化の定着
- 2026年アジア大会を見据えた投資の活発化
配信者がESportsに関わる方法
1. ESports実況・解説
大会の実況や解説として活躍する道があります。
必要なスキル:
- ゲームへの深い理解
- トーク力・解説力
- 英語力(国際大会の場合)
2. ESportsチーム所属
プロゲーマーとして、またはストリーマー部門として所属。
3. 大会配信・コンテンツ作成
大会のハイライト動画、解説動画の作成。
4. ESports関連の案件
ゲーム会社や周辺機器メーカーからのスポンサー案件。
まとめ:ESports市場の展望
まとめ
世界市場(2026年) - Statista推計:US$48億 / Mordor Intelligence推計:US$25.5億 - 視聴者:約6.41億人(コアファン約3.2億人) - ベッティング収益がUS$28億(58.3%)を占める - 2029年にUS$59億(Statista)、2030年にUS$72.5億(Mordor Intelligence)へ日本市場(2026年)
- 市場規模:約218億円(US$178.8M)
- JeSUがJOC準加盟を獲得
- 2026年名古屋アジア大会でeSports正式種目に
地域別シェア
- アジア太平洋:US$23億(約57.3%)
- 北米:US$12億(約25%)
Twitch(2024年実績)
- 年間視聴時間:156億時間
- 1位:GTA V(14億時間)
- VTuber関連:11億時間
2026年の注目ポイント
- 名古屋アジア大会でのeSports正式採用
- 「eSports冬の時代」からの本格回復
- モバイルeSportsの成長加速
- オリンピック採用への機運の高まり
ESports市場は「eSports冬の時代」を乗り越え、2026年は名古屋アジア大会という歴史的マイルストーンを迎えます。
配信者にとっても、ESportsへの関わり方を考えることで新しいビジネスチャンスが広がるでしょう。特にアジア大会関連のコンテンツ需要は、日本の配信者にとって大きなチャンスとなります。
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参考文献・出典
本記事は以下の情報源を参考に作成しています(2026年1月現在)。
- Statista - Esports Market Revenue Worldwide
- Mordor Intelligence - Esports Market Size & Share Analysis
- Straits Research - Esports Market Trends
- 日本eスポーツ協会 - eスポーツの市場と推移
- ファミ通 - 日本eスポーツ白書2024
- 日本経済新聞 - eスポーツ後進国ニッポン
- Twitch - 2024年ゲームコンテンツ視聴データ
画像クレジット
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- ESportsアリーナのイメージ: Photo by Florian Olivo on Unsplash
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