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【2026年最新】ゲーム実況者の新ビジネスモデル|配信以外の収益源5選【ポップアップストア・コラボカフェ・書籍化】

【2026年最新】ゲーム実況者の新ビジネスモデル|配信以外の収益源5選【ポップアップストア・コラボカフェ・書籍化】

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ゲーム実況者の新ビジネスモデル|配信以外の収益源5選

「配信の広告収益だけでは将来が不安...」「スパチャやサブスクの収入が伸び悩んでいる...」

2026年現在、ゲーム実況・ストリーマー業界は大きな転換点を迎えています。YouTube広告の単価変動、Twitchの収益配分見直し、競合の激増により、配信収益だけに依存するモデルは持続が難しくなってきました

一方で、トップ配信者たちは配信以外のビジネスを次々に展開し、年収を大幅に伸ばしています。ポップアップストア、コラボカフェ、書籍化、自社ブランドの立ち上げ、IPライセンス展開——これらの新しい収益源が、いま配信者経済の主役になりつつあるのです。

この記事でわかること - 2026年に注目されている配信以外の5つの収益源 - 各ビジネスモデルの収益構造・初期投資・リスク - トップ配信者の具体的な成功事例 - 自分のフェーズに合ったビジネス展開の選び方

なぜ「配信以外」の収益源が必要なのか

ビジネスミーティングの様子

まず、配信者が収益の多角化を迫られている背景を整理しましょう。

プラットフォーム依存のリスク

2025年後半からYouTubeでは広告ポリシーの厳格化が進み、ゲーム実況カテゴリの一部では広告収益が前年比で15〜20%低下したという報告が複数のクリエイターから上がっています。Twitchも2025年に収益配分の変更を行い、中堅ストリーマーの手取りが減少しました。

プラットフォームの収益配分はいつ変更されるかわかりません。配信収益だけに頼る構造は、自分ではコントロールできないリスクを常に抱えていることを意味します。「収入の柱」を複数持つことが、配信者としての長期的な安定につながります。

市場の成熟と競争の激化

ゲーム実況・配信市場はすでに成熟期に入りつつあります。新規参入者は後を絶たず、視聴者の可処分時間の奪い合いは激化の一途です。こうした環境では、配信本数を増やすだけでは収益が伸びにくくなっています。

配信者経済のシフト

海外では「Creator Economy 3.0」と呼ばれる流れが加速しています。これは、クリエイターが広告やスパチャといったプラットフォーム依存の収益から脱却し、自分自身をブランドとして確立して多角的にビジネスを展開するモデルです。

配信者の収益構造の変化
2020年の主な収益源広告収益 70% / スパチャ・投げ銭 20% / スポンサー 10%
2023年の主な収益源広告収益 45% / スポンサー 25% / グッズ 15% / その他 15%
2026年のトレンド広告収益 30% / スポンサー 20% / 自社ビジネス 30% / その他 20%

収益源1:ポップアップストア

ポップアップストアのディスプレイ

ポップアップストアとは

ポップアップストアは、期間限定で開設するリアル店舗です。配信者のオリジナルグッズを販売するだけでなく、ファンとの交流の場として機能し、ブランド価値の向上にも大きく貢献します。

2025年から2026年にかけて、ゲーム実況者やVTuberがポップアップストアを開催するケースが急増しています。原宿・渋谷・秋葉原を中心に、毎週末のようにクリエイター関連のポップアップが開催されるほどの盛況ぶりです。

収益構造

ポップアップストアの収益構造は、一般的に以下のようになっています。

ポップアップストアの収益構造(例)
売上規模(3日間)500万〜3,000万円
会場費50万〜200万円
商品原価売上の30〜40%
内装・装飾費30万〜100万円
人件費20万〜50万円
粗利益率約30〜50%

成功のポイント

  • 限定感の演出: 「ここでしか買えない」アイテムを用意する
  • 体験型コンテンツ: フォトスポットやミニゲームなど、SNS映えする仕掛け
  • 事前告知の徹底: SNSでカウントダウン、ティザー動画で盛り上げる
  • 在庫管理の精度: 売り切れ・余剰の両方を防ぐ需要予測が重要
  • 初期投資が大きい: 小規模でも50万円以上の資金が必要
  • 在庫リスク: 売れ残った場合の処分コスト
  • 物理的な制約: 開催地域のファンしか来場できない
  • 運営の負担: 配信活動と並行しての準備は想像以上にハード

事例:配信者のポップアップ成功パターン

最近のトレンドとして、複数の配信者が合同でポップアップストアを開催するケースが増えています。これにより、1人あたりの費用負担を抑えつつ、集客力を高めることが可能になります。

また、百貨店やショッピングモールとのタイアップも増加傾向にあり、場所の確保や集客面でのハードルが下がっています。ECサイトと連動させ、来場できなかったファン向けにオンライン販売を並行して行うのも効果的な戦略です。

収益源2:コラボカフェ

カフェの内装とデコレーション

コラボカフェの仕組み

コラボカフェは、既存のカフェスペースやコラボカフェ専門店舗と配信者がコラボレーションし、キャラクターや世界観をテーマにしたメニュー・装飾を展開するビジネスです。

アニメやゲーム作品のコラボカフェは以前から人気でしたが、2025年以降は配信者・VTuber単体でのコラボカフェが市場を急速に拡大しています。

収益構造

コラボカフェの収益には、大きく分けて以下の要素があります。

  1. ロイヤリティ収入: 売上の一定割合(通常5〜15%)を配信者側が受け取る
  2. コラボグッズの販売利益: カフェ限定グッズの販売分
  3. 来店特典・ランダムグッズ: コースター、コラボカードなどの追加収益
コラボカフェの最大のメリットは、運営リスクを専門会社が負担してくれる点です。配信者はコンセプト監修やデザイン提供が主な役割となり、資金リスクを抑えながらリアルな接点を作ることができます。

コラボカフェを実現するためのステップ

コラボカフェ実現のロードマップ 1. SNSフォロワー5万人以上を目安にファン基盤を構築 2. グッズ販売の実績を作り、物販需要があることを証明 3. コラボカフェ運営会社へ企画書を送る(または先方からのオファーを待つ) 4. コンセプト・メニュー・グッズのデザイン監修 5. SNSでの告知・集客活動 6. 開催中のSNS発信で話題を維持

メリット・デメリット

  • 初期投資ほぼゼロ: 運営会社が費用を負担するケースが多い
  • ブランド価値の向上: リアル体験はファンのロイヤリティを大幅に高める
  • SNS拡散効果: 来店者がSNSに投稿することで自然な宣伝になる
  • グッズ販売との相乗効果: カフェ限定グッズが通常グッズの売上も押し上げる
  • 一定のファン基盤が必要: 最低でも数万人のフォロワーが求められる
  • 地域限定: 東京・大阪など大都市での開催が中心
  • ロイヤリティ率は高くない: 大きな利益を得るにはグッズ販売との組み合わせが必要
  • 品質管理が難しい: 自分の名前で出す以上、メニューの質に責任を持つ必要がある

収益源3:書籍化・出版

書棚に並ぶ本

配信者の書籍化トレンド

ゲーム実況者・ストリーマーの書籍出版が活発化しています。エッセイ、自伝、ゲーム攻略本、配信ノウハウ本、写真集など、そのジャンルは多岐にわたります。

2025年から2026年にかけて、とくに注目されているのが以下のジャンルです。

  • 配信者エッセイ・自伝: 配信を始めたきっかけ、成長の過程を綴るもの
  • ゲーム攻略・解説本: 特定タイトルに特化した攻略情報
  • 配信ノウハウ本: 機材選び、配信テクニック、収益化の方法
  • ファンブック・写真集: VTuberのイラスト集や配信者の写真集

収益構造

書籍化の収益構造
印税率(紙書籍)8〜12%
印税率(電子書籍)15〜25%
初版部数(配信者書籍の平均)5,000〜20,000部
価格帯1,400〜2,000円
初版での印税収入目安56万〜480万円
電子書籍セルフパブリッシング印税率最大70%(Kindle Direct Publishing)

書籍化のメリット

  • 権威性の向上: 「本を出した配信者」というブランド価値は大きい
  • 長期的な印税収入: 継続的に売れ続ければ不労所得になる
  • 新規ファンの獲得: 書店で偶然手に取った人がファンになる可能性
  • 配信コンテンツへの還元: 出版イベント、読者との交流が配信ネタになる
  • メディア露出の増加: テレビ・雑誌などの取材につながりやすい
  • 執筆の負担: 数万字の原稿を書くのは配信とは全く異なるスキルが求められる
  • 出版までの時間: 企画から発売まで半年〜1年以上かかることが一般的
  • 売れなかった場合のリスク: 増刷がかからなければ印税は限定的
  • プライバシーの問題: 自伝・エッセイの場合、どこまで公開するかの判断が必要

セルフパブリッシングという選択肢

出版社を通さずにKindle Direct Publishing(KDP)やnoteなどで自主出版する方法も、配信者には有力な選択肢です。

セルフパブリッシングの最大の利点は印税率の高さスピードです。KDPなら印税率最大70%、原稿完成から数日で出版可能。まずはセルフパブリッシングで実績を作り、それを元に商業出版のオファーを得るのも現実的な戦略です。

配信者であれば、自分の配信経験やゲーム知識をまとめた電子書籍を出し、それを配信内で紹介するという導線を作ることができます。価格を500〜1,000円程度に設定すれば、コアファンの購入率は高くなる傾向があります。

収益源4:自社ブランドプロデュース

アパレルブランドのショーケース

自社ブランドとは

配信者がプロデュースする自社ブランドとは、自分の名前やクリエイターとしてのアイデンティティを活かした独自ブランドを立ち上げることです。アパレル、アクセサリー、ゲーミングデバイス、フード・ドリンクなど、展開するジャンルはさまざまです。

海外配信者の先行事例

海外ではすでに多くのトップストリーマーが自社ブランドを持っています。

  • PewDiePie(Tsuki): アパレルブランド。シンプルな日本風デザインが特徴
  • MrBeast(Feastables): チョコレートバー。コンビニでも販売される大ヒット商品に
  • Ludwig(Mogul Moves): アパレルブランド。ストリーマーコミュニティで人気

これらの事例に共通しているのは、「配信者のグッズ」ではなく「独立したブランド」として成立していることです。ファン以外にもアピールできる品質とデザインが、長期的な成功の鍵になっています。

日本の配信者のブランド展開

日本でも、2025年後半から配信者のブランド展開が加速しています。特にアパレルとゲーミングデバイスの分野で新しい動きが見られます。

日本の配信者ブランドの特徴 - アパレル系: ストリートファッション寄りのデザインが多い - ゲーミングデバイス系: マウスパッド、キーボードキャップなどのコラボ製品 - フード・ドリンク系: エナジードリンク、お菓子との限定コラボ - デジタルコンテンツ: 配信用素材(オーバーレイ、BGM)の販売

自社ブランドの始め方

自社ブランドの立ち上げは、規模によって大きく異なります。以下に、フェーズごとの展開方法を整理します。

フェーズ1:小規模テスト(初期費用10万円以下) SUZURIやBOOTHなどのオンデマンドプラットフォームで、Tシャツやパーカーなどの基本アイテムを販売。在庫リスクゼロで始められます。

フェーズ2:中規模展開(初期費用50万〜200万円) オリジナルの生地や素材を使った商品開発。OEMメーカーと組んで、より品質にこだわった製品を少量生産します。

フェーズ3:本格ブランド化(初期費用500万円以上) 独立したECサイトの構築、本格的なブランディング、卸売りの展開。この段階では専門のスタッフやパートナー企業との連携が不可欠です。

  • 利益率が高い: 自社ブランドは中間マージンが少ないため、利益率50%以上も可能
  • 配信とは独立した資産: ブランドとして確立すれば、配信をやめても収益が続く
  • ファンのロイヤリティ向上: 「推しのブランド」を身につけることでファンの帰属意識が高まる
  • ブランド構築に時間がかかる: 信頼されるブランドを作るには年単位の努力が必要
  • 製品品質への責任: 品質問題が起きると、配信者自身の評判にも直結する
  • 在庫管理の複雑さ: フェーズ2以降は在庫管理が必要になる
  • 本業との両立: ブランド運営にも多くの時間と労力がかかる

収益源5:IPライセンス展開

クリエイティブなデスクワーク

IPライセンスとは

IP(Intellectual Property=知的財産)ライセンス展開とは、配信者が持つキャラクター、ロゴ、キャッチフレーズ、オリジナルコンテンツなどの使用権を企業にライセンスし、ロイヤリティ収入を得るビジネスモデルです。

これは特にVTuberにとって大きなチャンスです。VTuberはキャラクターそのものがIPとして確立されているため、ライセンス展開のハードルが比較的低いのが特徴です。

IP展開の具体例

配信者のIPは、以下のような形で展開されています。

  • ゲームへの出演: ソーシャルゲームやインディーゲームにキャラクターが登場
  • フィギュア・プライズ: アミューズメント施設のクレーンゲーム景品として展開
  • 文房具・日用品: キャラクターをデザインに使用した一般商品
  • 音楽・楽曲: オリジナル楽曲のカラオケ配信、ストリーミング配信
  • アニメ・漫画化: 配信者のストーリーを元にしたコミカライズ

収益構造

IPライセンスの収益構造
ライセンス料(ミニマムギャランティ)10万〜500万円/案件
ロイヤリティ率3〜10%(売上に応じて)
契約期間6ヶ月〜2年が一般的
フィギュア化の場合1体あたり50〜200円のロイヤリティ
ゲーム出演の場合出演料+売上連動ロイヤリティ

IP展開を成功させるために

IP展開に必要な3つの要素 1. 明確なビジュアルアイデンティティ: ロゴ、カラー、キャラクターデザインが確立されていること 2. 商標登録: 自分の名前やロゴを商標として法的に保護しておくこと 3. ファンコミュニティの規模: ライセンス先企業が「売れる」と判断できるだけのファン基盤
商標登録は自分で行うことも可能ですが、弁理士に依頼するのが確実です。費用は1区分あたり5万〜10万円程度。配信者名やロゴの商標を押さえておくことで、無断使用の防止やライセンス交渉での優位性を確保できます。
  • 不労所得に近い: ライセンス契約が成立すれば、自分が動かなくても収益が発生
  • ブランド露出の拡大: 他社の販売チャネルを通じて新しいファン層にリーチできる
  • IP価値の蓄積: 展開が増えるほどIPの認知度と価値が上がる好循環
  • ある程度の知名度が前提: 企業がライセンスを受けたいと思うだけの知名度が必要
  • 品質コントロールの難しさ: ライセンス先の商品品質が低いと自分の評判にも影響
  • 契約の複雑さ: ライセンス契約には法的知識が必要。弁護士の関与が望ましい
  • 長期的な視点が必要: IPの価値構築には時間がかかる

5つの収益源を比較

ここまで紹介した5つの収益源を、主要な観点で比較してみましょう。

項目ポップアップストアコラボカフェ書籍化自社ブランドIP展開
初期投資中〜高低〜中低〜高
必要フォロワー数1万人〜5万人〜1万人〜1,000人〜10万人〜
収益の即効性高い中程度低い中程度低い
長期的な収益性低い中程度高い高い非常に高い
運営の手間高い低い中程度高い低い
ブランド構築効果高い高い高い非常に高い非常に高い

フェーズ別おすすめ戦略

戦略を立てるビジネスパーソン

配信者としてのフェーズに応じて、最適なビジネス展開は異なります。以下にフェーズ別の推奨戦略を示します。

初期フェーズ(フォロワー1,000〜1万人)

初期フェーズの推奨アクション - SUZURIやBOOTHでのグッズ販売: 在庫リスクゼロで始められる - 電子書籍のセルフパブリッシング: 配信ノウハウをKDPで出版 - 商標登録の準備: 早い段階でチャンネル名やロゴを保護

この段階では大きな投資を避け、小さく始めることが重要です。グッズが1つでも売れた実績があると、次のステップに進みやすくなります。

成長フェーズ(フォロワー1万〜10万人)

この段階では、ファンとのリアルな接点を作り始める時期です。

  • 小規模ポップアップストアの開催: 合同開催でリスクを分散
  • 商業出版の企画書を出版社に送る: セルフパブリッシングの実績を武器に
  • 自社ブランドのフェーズ2への移行: OEMで品質の高い商品を開発

トップフェーズ(フォロワー10万人以上)

  • コラボカフェの実現: 運営会社との連携で本格展開
  • IPライセンスの開始: 企業からのオファーを受けるor自ら提案
  • 自社ブランドの本格化: 独立ECサイトの構築と卸売り展開

収益多角化を成功させるための3つの鉄則

最後に、どのビジネスモデルを選ぶにしても共通する重要なポイントを押さえておきましょう。

鉄則1:配信活動を犠牲にしない

新しいビジネスに注力するあまり配信頻度が落ちると、ファン離れにつながります。配信は全てのビジネスの「集客エンジン」であることを忘れてはいけません。

鉄則2:ファンの声を聞く

グッズにしても書籍にしても、ファンが本当に求めているものを提供することが成功の条件です。配信中のアンケートやSNSでのフィードバックを活用しましょう。

鉄則3:専門家と組む

税務、法務、デザイン、物流——配信以外のビジネスには専門知識が不可欠です。全てを自分でやろうとせず、各分野の専門家と連携することが成功への近道です。

特に税務面は重要です。配信収入に加えて物販やロイヤリティ収入が発生すると、確定申告が複雑になります。年間の事業収入が300万円を超える見込みがある場合は、税理士に相談することを強くおすすめします。

よくある質問

配信以外のビジネスで最初に取り組むべきものは何ですか?
最もリスクが低いのはSUZURIやBOOTHなどを使ったオンデマンドグッズ販売です。在庫を持たず、初期費用もほぼゼロで始められます。まずは「ファンがお金を払ってでも欲しいと思うものは何か」を検証する意味でも、小規模なグッズ販売からスタートするのがおすすめです。
事務所に所属している場合、個人でビジネス展開はできますか?
事務所との契約内容によります。多くの場合、グッズ販売やブランド展開については事務所の許可が必要です。契約書をよく確認し、不明な点はマネージャーに相談してください。個人活動の範囲が制限されている場合は、事務所を通じて提案するのも一つの方法です。
海外のファンにもリーチできるビジネスモデルはありますか?
電子書籍(特にイラスト集やファンブック)やデジタルコンテンツの販売は、言語や地域の壁を越えやすいです。また、ECサイトで海外発送に対応することで、グッズの海外販売も可能です。ShopifyやBASEなどのプラットフォームは海外決済にも対応しています。
収益の多角化にはどのくらいの期間がかかりますか?
最初のグッズ販売は数週間で始められますが、安定した収益源として確立するには6ヶ月〜1年程度を見込んでおきましょう。自社ブランドやIP展開など、より大きなビジネスモデルは2〜3年の長期計画で取り組むことが重要です。

まとめ

  • 配信収益だけに頼る時代は終わり、収益の多角化が配信者の生存戦略になっている
  • 2026年注目の収益源はポップアップストア、コラボカフェ、書籍化、自社ブランド、IPライセンス展開の5つ
  • 自分のフェーズに合わせて小さく始め、段階的に拡大するのが成功のセオリー
  • 配信活動を「集客エンジン」として維持しつつ、専門家と連携してビジネスを展開しよう
  • 早い段階で商標登録やブランドアイデンティティの確立に取り組むことが将来の収益を左右する

2026年、配信者の世界は「再生数を稼ぐ人」から「ビジネスを創る人」へと進化しています。

今日紹介した5つの収益源は、いずれも一朝一夕には結果が出ないものばかりです。しかし、早く動き始めた人ほど大きなリターンを得ています。まずは自分のフェーズに合った1つから、小さく始めてみてはいかがでしょうか。

画像クレジット

本記事で使用している画像の一部は Unsplash より提供されています。

  • ビジネスミーティングの様子: Photo by Campaign Creators on Unsplash
  • ポップアップストアのディスプレイ: Photo by Burgess Milner on Unsplash
  • カフェの内装とデコレーション: Photo by Petr Sevcovic on Unsplash
  • 書棚に並ぶ本: Photo by Susan Yin on Unsplash
  • アパレルブランドのショーケース: Photo by Clark Street Mercantile on Unsplash
  • クリエイティブなデスクワーク: Photo by Jeff Sheldon on Unsplash
  • 戦略を立てるビジネスパーソン: Photo by Scott Graham on Unsplash

よくある質問

Q配信以外の収益源にはどんなものがありますか?
A
主にポップアップストア、コラボカフェ、書籍化、自社ブランドプロデュース、IPライセンス展開の5つが2026年のトレンドです。それぞれ初期投資やリスクが異なるため、自分のフェーズに合った方法を選ぶことが重要です。
Qフォロワーが少なくても配信以外のビジネスはできますか?
A
可能です。例えばBOOTHやSUZURIを使ったグッズ販売は少数のコアファンがいれば始められます。書籍化についても、電子書籍のセルフパブリッシングなら実績を積みやすいです。規模に合わせた戦略を選びましょう。
Qポップアップストアの開催にはどのくらいの費用がかかりますか?
A
会場費・内装費・商品仕入れなどを含めると、小規模なもので50万円〜100万円程度が目安です。ただし、スポンサー企業と組むことで自己負担を抑えられるケースも増えています。
Qコラボカフェは個人でも実現できますか?
A
個人でのゼロからの開催は難しいですが、コラボカフェ専門の運営会社(例:タワーレコードカフェ、アニメイトカフェなど)と組むことで実現可能です。一定のファン基盤があれば、先方から声がかかることもあります。

この記事を書いた人

TK

モリミー

Webエンジニア / テクニカルライター / マーケター

都内で働くWebエンジニア。テクニカルライターをしています。 映画やゲームが好きです。

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