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【2026年最新】eスポーツ業界マップ|上場企業・主要チーム・競技シーンを徹底解説

【2026年最新】eスポーツ業界マップ|上場企業・主要チーム・競技シーンを徹底解説

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「eスポーツ関連の上場企業を調べたい」「業界研究でeスポーツ市場を理解したい」「主要チームや競技シーンの全体像を把握したい」——こうした疑問を持つ方に向けた、eスポーツ業界の完全ガイドです。

日本のeスポーツ業界は、2024年にREJECTがApex Legends世界大会で優勝するなど、国際舞台での存在感を急速に高めています。市場規模は2023年の146億円から2026年には200億円規模に成長する見込みで、就活生・投資家・ゲームファンなど、様々な立場から注目を集めています。

この記事では、30,000文字超のボリュームで、eスポーツ業界の全体像を網羅的に解説します。上場企業の証券コード一覧から、主要チームの運営体制、VALORANT・Apex Legends・LoLの競技シーン詳細、世界市場との比較、さらには就職・キャリアパスまで、業界研究に必要な情報を体系的に整理しました。

この記事の対象読者 - eスポーツ関連銘柄を調べている投資家・個人投資家 - 業界研究でeスポーツ市場を分析したい就活生 - eスポーツ業界への就職・転職を検討している方 - 競技シーンの全体像を把握したいゲームファン - スポンサーシップを検討している企業担当者
この記事でわかること - 国内eスポーツ市場の規模と成長率(2023年146億円→2026年200億円予測) - 上場企業のカテゴリ別マップ(チーム運営/大会運営/ゲームメーカー) - 主要eスポーツチームと運営企業の関係 - VALORANT・Apex Legends・LoLの競技シーン詳細 - 2024年の主要大会・イベント実績と日本チームの世界大会での活躍 - 世界市場(アメリカ・中国・韓国)との比較 - 配信プラットフォーム(Twitch・YouTube)の日本市場動向 - スポンサー・パートナー企業の一覧 - eスポーツ施設・アリーナ情報 - 人材育成・教育機関の情報

日本eスポーツの歴史と発展

eスポーツ業界を理解するには、まずその歴史を知ることが重要です。日本は世界有数のゲーム大国でありながら、eスポーツの発展は遅れていました。その背景と近年の急成長について解説します。

eスポーツの起源と発展

「eスポーツ(esports)」という用語は、2000年に韓国の文化体育観光部長官がKeSPA(韓国eスポーツ協会)設立の際に造語したものです。コンピュータゲームをチェスや将棋のように競技として捉え、プレーヤー同士が対戦する形式を指します。

世界的には2010年代に急成長し、大規模な大会は2000年の約10回から、2010年代には約260回へと2.5倍以上に増加しました。この背景には、インターネット環境の発達、動画配信プラットフォームの普及、そしてゲーム開発企業による大会への積極的な投資があります。

日本のeスポーツ年表

日本のeスポーツの発展を年表形式で整理します。

日本eスポーツ発展の主要な出来事
2010年日本初のプロゲーマー誕生(ウメハラ選手がMad Catzとスポンサー契約)
2014年ESL(世界最大規模のeスポーツリーグ)がJCGと提携し日本市場参入
2015年11月ウェルプレイド株式会社設立(後のGLOE)
2015年CyberZがRAGEを立ち上げ
2017年3月エイベックスがRAGEに参画
2018年2月日本eスポーツ連合(JeSU)設立
2019年7月テレビ朝日がRAGEに参画(3社協業体制に)
2021年10月GameWithがDetonatioNを子会社化
2022年11月GLOE(9565)が東証グロース上場(eスポーツ専業初)
2024年5月REJECTがALGS世界大会優勝(日本初)
2024年6月JeSUがJOC(日本オリンピック委員会)に準加盟

日本のeスポーツが遅れた理由

日本はゲームの最前線にいながら、eスポーツ化は非常に遅れました。その主な理由として以下が挙げられます。

1. 法的規制の問題 日本では景品表示法や風営法の関係で、高額賞金の大会開催が困難でした。2018年のJeSU設立により、プロライセンス制度が導入され、この問題は一部解消されています。

2. ゲームセンター文化との競合 日本では格闘ゲームを中心に、ゲームセンターでの対戦文化が根付いていました。オンライン対戦への移行が遅れた面があります。

3. モバイルゲーム市場の独自発展 日本のゲーム市場はモバイルゲーム(ソーシャルゲーム)が大きなシェアを占め、PCゲーム文化が相対的に弱かったことも要因です。

格闘ゲーム文化の強み

一方で、日本には格闘ゲームの強い文化的基盤があります。「ストリートファイター」シリーズを中心に、世界的なトッププレイヤーを多数輩出してきました。

日本が輩出した格闘ゲームの伝説的プレイヤー

  • ウメハラ(梅原大吾):「格闘ゲームの神」と呼ばれ、2010年に日本初のプロゲーマーとなった
  • ときど:2024年日本eスポーツアワードMVP、東大卒のプロゲーマー
  • ボンちゃん:ストリートファイターリーグで活躍

この格闘ゲーム文化は、カプコンのストリートファイターリーグや、EVO Japanなどの大会を通じて、現在もeスポーツシーンを支えています。


日本eスポーツ市場の現状

市場規模の推移

日本eスポーツ連合(JeSU)が発行する「日本eスポーツ白書2024」によると、国内eスポーツ市場は以下のように推移しています。

国内eスポーツ市場データ(2024年版白書より)
2020年市場規模66.8億円
2023年市場規模146.85億円(前年比117%)
2024年予測約180億円
2026年予測約200億円
2023年ファン数856万人(前年比110.3%)
2026年ファン予測1,000万人超
市場構成イベント運営37.6%が最大

※出典:日本eスポーツ連合 市場規模データ

市場構成の内訳

eスポーツ市場は、複数の収益源から構成されています。

収益カテゴリ構成比主な内容
イベント運営37.6%大会・リーグの開催、チケット販売
スポンサーシップ30%前後企業協賛、広告収入
メディアライツ15%前後配信権、放映権
マーチャンダイズ10%前後グッズ販売、ファングッズ
その他7%前後ゲーム内アイテム、賞金など

市場成長の背景

eスポーツ市場の成長を牽引している要因は主に以下の5点です。

1. オフラインイベントの復活 コロナ禍明けで大規模イベントが再開。さいたまスーパーアリーナ、両国国技館、パシフィコ横浜などでの大会開催が活発化しています。

2. 企業スポンサーの増加 eスポーツの認知度向上により、大手企業の参入が加速。NTTドコモ、KDDI、日清食品、Hondaなど、様々な業界から協賛が集まっています。

3. メディア露出の拡大 地上波放送(テレビ朝日など)やABEMAでの配信により、一般層への認知が拡大。RAGEの最高同時接続数は41万人を記録しています。

4. VTuber文化との融合 日本発のVTuber文化とeスポーツの融合が進行。VTuber関連の年間視聴時間は世界で11億時間を突破し、日本では前年比30%増の成長を見せています。

5. 国際大会での日本チームの活躍 2024年にREJECTがApex Legends世界大会で優勝するなど、日本チームの国際的な活躍がファン増加につながっています。

市場の課題

一方で、以下の課題も存在します。

日本eスポーツ市場の主な課題 - 世界市場と比較した市場規模の小ささ(米国の約6分の1) - プロ選手のセカンドキャリア問題 - チーム運営の収益化の難しさ - ゲームタイトルの流行り廃りによる不安定性 - 法的規制(賞金上限など)の問題

世界eスポーツ市場との比較

日本市場を理解するには、世界市場との比較が重要です。ここでは、主要国の市場規模とシェア、特徴を解説します。

世界市場規模

2024年の世界eスポーツ市場規模は約21億ドル(約3,150億円)と推定されています。2033年には126.8億ドルに成長すると予測され、年平均成長率(CAGR)は21.9%です。

世界eスポーツ市場の成長予測
2024年市場規模約21億ドル(約3,150億円)
2026年予測約26億ドル
2028年予測約40億ドル
2033年予測約127億ドル
年平均成長率21.9%

地域別市場シェア

eスポーツ市場は地域によって大きく異なります。調査会社によりデータの定義が異なるため、以下は複数ソースを総合した参考値です。

地域市場シェア(2024年)2024年市場規模(推定)特徴
北米約30-39%約10億ドル超世界最大市場、多様なタイトル
アジア太平洋約30%-中国・韓国が牽引
欧州約20%-ドイツ・ポーランドが中心
日本約2%約2億ドル(200億円)後発だが年率17%成長

※出典:Grand View Research、IMARC Group等の調査レポートを参考に作成。調査会社により定義・算出方法が異なるため、数値は目安です。

データの注意点 eスポーツ市場規模の定義は調査会社により異なります。「esports revenues(大会・スポンサー中心)」と「gaming market(ゲーム販売含む)」では数値が大きく変わるため、比較の際は定義の確認が必要です。

主要国の特徴

アメリカ(世界1位)

  • 2023年市場収益:8億7,100万ドル(2位の中国と約2倍の差)
  • 2024年予測:10億7,000万ドル超
  • 2028年予測:15億1,000万ドル
  • 特徴:多様なゲームタイトル、豊富なスポンサー、発達した配信インフラ

アメリカはeスポーツの最大市場であり、Twitch(Amazon傘下)やYouTube Gaming(Google傘下)といった配信プラットフォームの本拠地でもあります。NFL、NBAなど既存スポーツ団体のeスポーツ参入も活発です。

韓国(エコシステム最発達)

  • 2024年市場規模:約2億9,720万ドル
  • 2029年予測:4億1,060万ドル
  • 特徴:専用アリーナ、プロリーグ、強力なファンカルチャー

韓国は「eスポーツ発祥の地」とも言われ、最も発達したエコシステムを持ちます。1998年のスタークラフトブームを契機に、専用アリーナ、プロリーグ、スター選手制度が確立されました。LoL Worldsでも韓国チームが最多優勝を誇ります。

中国(最大のファン人口)

  • 世界最大のeスポーツファン人口(推定2億人以上)
  • モバイルeスポーツが特に強い(Honor of Kings、PUBG Mobileなど)
  • 課題:18歳未満のゲームプレー時間規制(政府による)

中国は人口の母数が大きく、eスポーツファン人口も世界最大です。ただし、政府による未成年のゲーム規制が強化されており、長期的な成長への影響が懸念されています。

日本市場の位置づけ

日本は世界的に見ると「eスポーツ後進国」とされてきましたが、近年は急成長を続けています。

日本市場の強み

  • ゲーム開発大国としての技術力と人材
  • 格闘ゲーム文化の伝統
  • VTuber文化との融合による独自の発展
  • 高い購買力を持つファン層

日本市場の弱み

  • PCゲーム文化の弱さ(モバイル・コンソール中心)
  • 法的規制(賞金上限など)
  • 英語圏との言語の壁
  • 国際大会経験の不足
日本の国際競争力向上の兆し

2024年は日本eスポーツにとって転換点となりました。

  • REJECTがAPAC Northチームとして初のALGS(Apex Legends)世界大会優勝
  • ZETA DIVISION GCが女性世界大会で6位入賞
  • VTuber関連の視聴時間が世界で11億時間突破

これらの実績は、日本のeスポーツが国際競争力を高めていることを示しています。


上場企業カテゴリマップ

eスポーツ関連の上場企業は、大きく3つのカテゴリに分類できます。それぞれの企業の詳細と、業界における位置づけを解説します。

A. eスポーツチーム運営企業

企業名証券コード運営チーム市場主要タイトル
GameWith6552DetonatioN FocusMe東証スタンダードVALORANT, LoL
カヤック3904GLOE経由で関与東証グロース-

B. 大会運営・イベント企業

企業名証券コード主要事業市場eスポーツ関連事業
サイバーエージェント4751RAGE運営東証プライムCyberZによる大会運営
テレビ朝日HD9409RAGE映像制作東証プライム放送・配信
エイベックス7860RAGEプロデュース東証プライムイベント制作
GLOE9565イベント制作東証グロースeスポーツ専業

C. ゲームパブリッシャー

企業名証券コードeスポーツ展開市場主要タイトル
カプコン9697ストリートファイターリーグ東証プライムSF6, モンハン
コナミHD9766eFootball大会東証プライムeFootball, 遊戯王
バンダイナムコHD7832鉄拳シリーズ大会東証プライム鉄拳8, ガンダム
スクウェア・エニックスHD9684FF14 関連イベント東証プライムFF14, ドラクエ
任天堂7974スマブラ大会支援東証プライムスマブラ, スプラ

上場企業の詳細

GameWith(6552)

ゲーム攻略メディアからeスポーツへ拡大

GameWithは、ゲーム攻略情報サイト「GameWith」を運営する企業です。2017年6月に東証マザーズ(現:スタンダード)に上場しました。月間利用者数は数千万人規模で、日本最大級のゲーム攻略メディアを運営しています。

会社概要

GameWith 会社概要
設立2013年6月
上場2017年6月(東証マザーズ→スタンダード)
証券コード6552
本社東京都港区
事業内容ゲームメディア運営、eスポーツ事業
主な収益源広告収入、アフィリエイト、eスポーツ事業

eスポーツ事業の経緯

GameWithのeスポーツ参入は、2021年のDetonatioN子会社化から本格化しました。

  • 2021年10月:株式会社DetonatioNを子会社化
  • 2022年12月:「TEAM GAMEWITH」と「DetonatioN Gaming」を統合し「DetonatioN FocusMe」(DFM)にブランド統合
  • 2023年11月:Crazy Raccoonを運営するSamurai工房と包括的業務提携を締結

※出典:GameWith プレスリリース

DetonatioN FocusMeの競技実績

DetonatioN FocusMe(DFM)は、日本を代表するeスポーツチームの1つです。

タイトル実績
VALORANTVCT Pacificパートナーチーム(2023年〜)、VCT 2022 Stage 1 Mastersでベスト8
League of Legends2021年世界大会で日本チーム初のグループステージ進出、LJL6連覇(2018-2023)
レインボーシックス シージAPACリーグ参戦経験あり

2024年のLJLでは福岡ソフトバンクホークスゲーミングに敗れ、7連覇を逃しましたが、VALORANTではVCT Pacificの常連として国際大会に継続参加しています。

事業構造

GameWithの収益構造は、メディア事業が主力です。

事業内容収益比率
メディア事業ゲーム攻略サイト運営、広告収入約80%
eスポーツ・エンタメ事業チーム運営、スポンサー収入、グッズ販売約20%

eスポーツ事業単体での黒字化は業界全体の課題であり、GameWithもメディア事業との相乗効果を模索しています。


GLOE(9565)

eスポーツ専業として国内初上場

GLOEは、2022年11月30日に東証グロース市場に上場したeスポーツ専業企業です。上場時の初値上昇率は約430%を記録し、2022年上場企業の中でトップとなりました。eスポーツ専業としての上場は国内初であり、業界の注目を集めました。

会社の沿革

GLOE 会社沿革
2015年11月ウェルプレイド株式会社設立
2021年2月株式会社ライゼストと合併(ウェルプレイド・ライゼスト株式会社に)
2022年11月30日東証グロース上場(証券コード:9565)
2024年2月GLOE株式会社に商号変更
親会社面白法人カヤック(3904)

※出典:GLOE 商号変更リリース

事業内容の詳細

GLOEの事業は大きく2つに分かれます。

1. クライアントワークサービス

  • eスポーツイベントの企画・制作・運営
  • 企業のeスポーツマーケティング支援
  • 大会の配信・中継サービス
  • 実績:年間100件以上のイベント運営

2. パートナーソリューションサービス

  • eスポーツ選手のマネジメント
  • キャスター・実況者のマネジメント
  • タレントのキャスティング
  • eスポーツに関するコンサルティング

主な実績

GLOEが関わった主要なeスポーツイベントには以下があります。

  • VALORANT関連大会の制作
  • League of Legends Japan League(LJL)関連
  • 企業主催のeスポーツイベント多数
  • 配信番組の制作・運営

親会社との関係

GLOEは面白法人カヤック(3904)の連結子会社です。カヤックは「つくる人を増やす」をミッションに掲げるクリエイティブ企業で、eスポーツ事業をGLOEに集約しています。

カヤックグループとしてのシナジーとして、以下が挙げられます。

  • カヤックのクリエイティブ力を活用したイベント企画
  • グループ内のゲーム開発知見の活用
  • 人材・ノウハウの相互活用

サイバーエージェント(4751)

RAGE運営でeスポーツイベント市場をリード

サイバーエージェントは、インターネット広告事業、メディア事業(ABEMA)、ゲーム事業(Cygames)など多角的な事業を展開する企業です。eスポーツ分野では、子会社CyberZを中心にRAGEブランドを運営し、国内最大級のeスポーツイベントを手がけています。

会社概要

サイバーエージェント 会社概要
設立1998年3月
上場2000年3月(東証マザーズ→プライム)
証券コード4751
本社東京都渋谷区
主要事業インターネット広告、メディア(ABEMA)、ゲーム(Cygames)
eスポーツ子会社CyberZ

RAGEの運営体制

RAGEは、CyberZ・エイベックス・エンタテインメント・テレビ朝日の3社協業で運営されています。この3社体制は、それぞれの強みを活かした分業を実現しています。

企業役割強み
CyberZ(サイバーエージェント子会社)大会・リーグの企画・運営・配信デジタルマーケティング、配信技術
エイベックスイベント制作・プロデュースエンタメイベントのノウハウ
テレビ朝日映像制作・地上波放送放送技術、メディア力

RAGEの歴史

  • 2015年:CyberZがRAGEを立ち上げ
  • 2017年3月:エイベックス・エンタテインメントが参画
  • 2019年7月:テレビ朝日が参画(3社協業体制に)
  • 2024年1月:池袋に「Café&Bar RAGE ST」を開業

※出典:CyberZ プレスリリース

RAGEの実績と規模

RAGEは国内最大級のeスポーツイベントとして、以下の実績を残しています。

指標実績
オンライン最高同時接続数41万人
オフライン最大動員数約26,000人(さいたまスーパーアリーナ)
運営タイトルVALORANT、Shadowverse、ストリートファイター6など
年間イベント数複数の大規模イベント

ABEMAとの連携

サイバーエージェントの強みは、自社メディアABEMAとの連携にあります。

  • RAGEの大会をABEMAで無料配信
  • ABEMA格闘チャンネルでの継続的な露出
  • テレビ朝日との連携による地上波放送

この「イベント×配信×放送」の垂直統合モデルは、サイバーエージェント独自の強みとなっています。


カプコン(9697)

ストリートファイターリーグで格闘ゲームシーンをリード

カプコンは、「ストリートファイター」「モンスターハンター」「バイオハザード」など、世界的な人気タイトルを持つゲーム開発会社です。eスポーツ分野では、自社タイトルを活用した大会を積極的に運営しています。

会社概要

カプコン 会社概要
設立1979年5月
上場1990年10月(東証1部→プライム)
証券コード9697
本社大阪府大阪市
主要タイトルストリートファイター、モンスターハンター、バイオハザード、デビルメイクライ
eスポーツ展開ストリートファイターリーグ、CAPCOM Pro Tour

ストリートファイターリーグの詳細

ストリートファイターリーグ(SFL)は、カプコンが運営する格闘ゲームのプロリーグです。

2024年シーズンの概要

項目内容
参加チーム数12チーム(2ディビジョン制)
グランドファイナル会場パシフィコ横浜
優勝チームGood 8 Squad
ワールドチャンピオンシップ会場両国国技館

2026年以降の展開

  • Esports World Cupとの3年間の提携を発表
  • SFL 2026は更なる規模拡大を予定
  • 「ストリートファイター6」の継続的なアップデートによる競技シーン活性化

※出典:カプコン ストリートファイターリーグ公式リリース

CAPCOM Pro Tour

SFLとは別に、世界規模の個人戦大会「CAPCOM Pro Tour」も運営しています。世界各地で予選を行い、年間チャンピオンを決定する方式で、格闘ゲームの国際大会として最も権威のある大会の1つです。

カプコンのeスポーツ戦略

カプコンのeスポーツ戦略の特徴は以下の通りです。

  1. 自社タイトル中心:他社タイトルではなく、自社IPでの展開に注力
  2. 格闘ゲーム特化:ストリートファイターを軸とした格闘ゲームシーンの育成
  3. グローバル展開:日本だけでなく、世界規模での大会運営
  4. プロ選手支援:CPTポイント制度によるプロ選手のキャリア形成支援

その他の上場企業

コナミホールディングス(9766)

コナミは「eFootball」シリーズ(旧ウイニングイレブン)を中心にeスポーツ展開を行っています。

  • eFootball Championship:世界規模のサッカーゲーム大会
  • 遊戯王:カードゲームのデジタル版大会
  • 実況パワフルプロ野球:eBASEBALLプロリーグ

特にeBASEBALLプロリーグは、NPB(日本野球機構)と連携した公式eスポーツリーグとして運営されています。

バンダイナムコホールディングス(7832)

バンダイナムコは「鉄拳」シリーズを中心にeスポーツ展開しています。

  • 鉄拳ワールドツアー:鉄拳シリーズの世界大会
  • 鉄拳8:2024年発売の最新作で競技シーン活性化
  • ガンダムゲーム:機動戦士ガンダム関連タイトルの大会

主要eスポーツタイトルの競技シーン

eスポーツ業界を理解するには、主要な競技タイトルの構造を知ることが重要です。ここでは、日本で特に人気の高いタイトルについて詳しく解説します。

VALORANT

Riot Gamesが開発・運営するタクティカルシューター。2020年のリリース以降、急速に人気を獲得し、日本では最も視聴者数の多いeスポーツタイトルの1つとなっています。

ゲームの特徴

VALORANT 基本情報
開発・運営Riot Games
リリース2020年6月
ジャンルタクティカルシューター(5v5)
プレイ料金基本無料(アイテム課金)
プラットフォームPC
競技人口世界で数千万人規模

大会構造

VALORANTの競技シーンは、Riot Gamesが運営する「VALORANT Champions Tour(VCT)」を頂点とした階層構造になっています。

リーグ概要日本チームの参加
VCT Champions年間王者決定戦Pacific代表として参加可能
VCT Masters各Stage優勝決定戦Pacific代表として参加可能
VCT Pacificアジア太平洋国際リーグDFM、ZETA DIVISIONが参加
VCT Challengers Japan国内リーグ国内チームが参加
VCT Ascension昇格大会VCJ上位チームが参加

VCT Pacific(国際リーグ)

VCT Pacificは、アジア太平洋地域の国際リーグです。日本からはDetonatioN FocusMeZETA DIVISIONの2チームがパートナーチームとして参加しています。

チーム2024 Stage 12024 Stage 2特徴
ZETA DIVISION9-10位8位2022 Masters Reykjavíkでベスト3
DetonatioN FocusMe12位-LJL6連覇の強豪

VCJ(国内リーグ)

VALORANT Challengers Japan(VCJ)は国内リーグで、上位チームはVCT Ascensionへの出場権を獲得できます。

  • 2024 Split 1 優勝:FENNEL
  • 2024 Split 2:FENNELが視聴者数22万人を記録
  • 大会形式:Split 1とSplit 2の年2回開催

VCJは、VCT Pacificに参加していない国内チームにとって、国際大会への唯一の道となっています。

日本での人気の理由

VALORANTが日本で人気を獲得した理由として、以下が挙げられます。

  1. 無料でプレイ可能:参入障壁が低い
  2. 視覚的な分かりやすさ:キャラクター(エージェント)の能力が視覚的に分かりやすい
  3. 日本サーバーの存在:低遅延でプレイ可能
  4. ストリーマー・VTuberの影響:配信者による普及
  5. Riot Gamesのマーケティング:日本市場への積極投資

Apex Legends

Electronic Artsが開発するバトルロイヤルゲーム。日本チームが世界大会で優勝するなど、国際的な実績を残しています。

ゲームの特徴

Apex Legends 基本情報
開発Respawn Entertainment
運営Electronic Arts
リリース2019年2月
ジャンルバトルロイヤル(3人チーム)
プレイ料金基本無料(アイテム課金)
プラットフォームPC、PlayStation、Xbox、Switch
競技人口世界で数千万人規模

ALGS(Apex Legends Global Series)

ALGSは、世界規模の公式大会シリーズで、賞金総額は500万ドル規模です。

大会概要賞金規模
ALGS Championship年間王者決定戦約200万ドル
Split Playoffs各Splitの決勝約100万ドル
Pro Leagueオンラインリーグポイント制
Challenger Circuit下位リーグ-

2024年の日本チームの活躍

2024年は日本eスポーツ史に残る年となりました。

大会チーム結果意義
ALGS Year4 Split1 PlayoffsREJECT優勝APAC Northチーム初、日本チーム初のALGS優勝
PUBG MOBILE GLOBAL OPEN 2024REJECT優勝日本チーム初のシューティングゲーム世界大会制覇
PUBG MOBILE WORLD CUP 2024REJECT準優勝-

REJECTは2024年、日本eスポーツチーム歴代最高の獲得賞金記録を更新(4.2億円超)しました。

日本のApex Legends競技シーン

日本はApex Legendsの競技シーンにおいて、世界的に強豪地域の1つとなっています。

  • TSM IMPERIAL(旧Riddle):日本人選手を擁する北米チーム
  • REJECT:2024年世界チャンピオン
  • Crazy Raccoon:配信×競技の融合
  • FENNEL:VCJとの両輪

League of Legends

Riot Gamesが開発・運営するMOBA(マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ)。世界で最もプレイヤー数が多いPCゲームの1つで、長い歴史と確立された競技シーンを持ちます。

ゲームの特徴

League of Legends 基本情報
開発・運営Riot Games
リリース2009年10月
ジャンルMOBA(5v5)
プレイ料金基本無料(アイテム課金)
プラットフォームPC
競技人口月間アクティブユーザー1億人以上

LJL(League of Legends Japan League)

LJLは日本の公式リーグで、2014年に開始されました。

LJL 2024の概要

項目内容
参加チーム数6チーム
シーズン形式Spring Split / Summer Split
所属リーグPCS(Pacific Championship Series)エコシステム
2024 Spring 優勝福岡ソフトバンクホークスゲーミング(SHG)

LJL参加チーム一覧

チーム運営特徴
DetonatioN FocusMeGameWithLJL6連覇(2018-2023)
福岡ソフトバンクホークス Gaming福岡ソフトバンクホークス2024年優勝、プロ野球球団運営
Sengoku Gaming-古参チーム
Burning Core--
AXIZ-テレビ朝日系列
V3 Esports--

DFMの歴史的実績

DetonatioN FocusMeは、日本LoL界を代表するチームとして、以下の実績を残しています。

  • LJL 6連覇(2018-2023)
  • 2021年 Worlds:日本チーム初のグループステージ進出
  • 世界大会出場:複数回

2024年は福岡SHGに敗れ7連覇を逃しましたが、日本LoLシーンの発展に大きく貢献してきたチームです。


ストリートファイター6

カプコンが開発・運営する格闘ゲーム。2023年6月発売の最新作で、競技シーンを大きく活性化させています。

ゲームの特徴

ストリートファイター6 基本情報
開発・運営カプコン
リリース2023年6月
ジャンル対戦格闘ゲーム(1v1)
プレイ料金有料(約8,000円)
プラットフォームPC、PlayStation、Xbox
累計販売本数400万本以上(2024年時点)

競技シーンの構造

大会概要主催
ストリートファイターリーグ(SFL)日本のチーム戦プロリーグカプコン
CAPCOM Pro Tour世界規模の個人戦大会カプコン
EVO世界最大の格闘ゲーム大会RTS(Sony傘下)
EVO JapanEVOの日本版RTS

日本の強み

格闘ゲームは日本が世界的に強い競技です。

  • ウメハラ:格闘ゲームの生ける伝説
  • ときど:2024年日本eスポーツアワードMVP
  • ボンちゃんふ〜どかずのこなど多数のトッププレイヤー

Twitch上でのストリートファイター6視聴者の約7割が日本からという統計もあり、日本での人気の高さがうかがえます。


主要eスポーツチーム一覧

上場企業傘下のチーム

チーム名親会社/運営証券コード主要タイトル設立年
DetonatioN FocusMeGameWith6552VALORANT, LoL2012年(DetonatioN)

非上場の有力チーム

チーム名運営企業主要タイトル特徴設立年
ZETA DIVISIONGANYMEDE株式会社VALORANTVCT Pacificパートナー、2022 Masters Reykjavíkベスト32018年
Crazy Raccoon株式会社Samurai工房VALORANT, Fortniteエンタメ×eスポーツ、CR FES主催2018年
REJECT株式会社REJECTApex, PUBG MOBILE2024年ALGS世界大会優勝、獲得賞金4.2億円超2018年
FENNEL株式会社FennelVALORANT2024年VCJ優勝2019年
福岡SHG福岡ソフトバンクホークスLoL2024年LJL優勝、プロ野球球団運営2020年
Sengoku Gaming-LoLLJL古参2016年
名古屋OJA-LoL, VALORANT名古屋拠点2018年

非上場の有力企業

株式会社REJECT

2024年、日本eスポーツ史に名を刻んだチームです。

会社概要

REJECT 会社概要
設立2018年12月(All Rejection Gamingとして)
本社東京都
代表甲山翔也
主要タイトルPUBG MOBILE、VALORANT、Apex Legends、ストリートファイター6
2024年獲得賞金4.2億円超(日本eスポーツチーム歴代最高)

2024年の主な実績

REJECTは2024年、複数の世界大会で優勝・入賞を果たしました。

大会結果賞金
ALGS Year4 Split1 Playoffs優勝約50万ドル
PUBG MOBILE GLOBAL OPEN 2024優勝-
PUBG MOBILE WORLD CUP 2024準優勝-

ALGS優勝は、APAC Northチームとして初日本チームとして初の快挙でした。さらに「PUBG MOBILE GLOBAL OPEN 2024」でも優勝し、日本チームとして初のシューティングゲーム世界大会制覇を成し遂げました。

※出典:REJECT プレスリリース

運営タイトル

  • PUBG MOBILE
  • VALORANT
  • Apex Legends
  • ストリートファイター6
  • その他

GANYMEDE株式会社(ZETA DIVISION運営)

会社概要

GANYMEDE 会社概要
設立2018年1月
本社東京都
運営チームZETA DIVISION
主要タイトルVALORANT
特徴ゲーミングライフスタイルブランドとしても展開

ZETA DIVISIONの実績

  • VCT 2022 Stage 1 Masters Reykjavík:ベスト3(日本チーム史上最高成績)
  • VCT Pacific:パートナーチームとして継続参加
  • VCT Game Changers Championship 2024:世界6位(女性部門)

ZETA DIVISIONは、VALORANTの日本代表的存在として、国際大会で継続的に実績を残しています。また、アパレルブランドとしての展開も行い、ゲーミングカルチャーの発信にも力を入れています。


株式会社Samurai工房(Crazy Raccoon運営)

会社概要

Samurai工房 会社概要
設立2018年6月
本社東京都
運営チームCrazy Raccoon
主要タイトルVALORANT, Fortnite, Apex Legends
特徴エンタメ×eスポーツの融合、ストリーマー事業

Crazy Raccoonの特徴

Crazy Raccoon(CR)は、競技実績だけでなく、エンターテインメント性を重視したチームです。

  • CR FES:さいたまスーパーアリーナで開催する大規模オフラインイベント
  • ストリーマー事業:人気配信者を多数抱え、エンタメコンテンツを展開
  • 業務提携:2023年11月、GameWith傘下のDetonatioNと包括的業務提携を締結

CRは「eスポーツをエンターテインメントにする」というビジョンを掲げ、競技だけでなくファンとの交流やコンテンツ制作にも注力しています。


株式会社Fennel

会社概要

Fennel 会社概要
設立2019年
本社東京都
運営チームFENNEL
主要タイトルVALORANT
2024年実績VCJ Split1優勝(日本一)

FENNELの成長

FENNELは比較的新しいチームながら、2024年にVCJ(VALORANT Challengers Japan)Split1で優勝し、日本一に輝きました。

  • VCJ 2024 Split1:優勝(視聴者数22万人を記録)
  • 2024年10月:新ロスター発表、海外からも高評価
  • 若手選手の育成に定評

配信プラットフォームの状況

eスポーツの視聴は、主にTwitchとYouTubeで行われています。日本市場における両プラットフォームの状況を解説します。

世界市場の概況

2024年を通じてTwitch上で年間156億時間以上にわたるゲーム配信が視聴され、世界のゲームライブ配信市場において60%以上の視聴シェアを獲得しています。

世界のゲーム配信市場(2024年)
Twitch視聴時間156億時間以上
Twitchシェア60%以上
月間アクティブ視聴者1億500万人以上
YouTube Gaming約35%のシェア
その他約5%

日本市場の特徴

日本では、YouTube が主流ですが、Twitchも急成長しています。

日本のTwitch市場

  • 総視聴時間:前年比17%増
  • VTuber関連視聴時間:前年比30%増
  • 配信時間:前年比23%増

日本で人気のタイトル(Twitch視聴時間)

  1. Grand Theft Auto V
  2. VALORANT
  3. League of Legends
  4. ストリートファイター6
  5. Apex Legends

特にストリートファイター6は、Twitch視聴者の約7割が日本という統計があり、日本での格闘ゲーム人気の高さを示しています。

日本の人気ストリーマー

フォロワー数100万人を超える日本人Twitchストリーマー(2026年4月時点):

ストリーマーフォロワー数特徴
SHAKA約155万人元プロ選手、FPSを中心に配信
加藤純一約106万人エンタメ配信者、幅広いジャンル

VTuber文化との融合

日本発のVTuber文化は、世界的に拡大しています。

  • Twitch上のVTuber関連年間視聴時間:11億時間突破
  • 最も視聴された国:アメリカ、日本、イギリス
  • 日本国内VTuber視聴時間:前年比30%増

eスポーツとVTuberの融合は、日本独自の発展として注目されています。VTuberによるゲーム配信が、eスポーツへの入口となるケースも多く見られます。

ABEMAの存在

日本独自のプラットフォームとして、ABEMAも重要な存在です。

  • サイバーエージェントが運営
  • RAGEなどeスポーツ大会を無料配信
  • 格闘技(K-1、RIZIN)との親和性
  • 地上波放送との連携

ABEMAは、従来のゲームファン以外にもeスポーツを届けるプラットフォームとして機能しています。


スポンサー・パートナー企業

eスポーツ市場の成長に伴い、様々な業界からスポンサーが参入しています。

JeSU(日本eスポーツ連合)オフィシャルスポンサー

企業名業種支援内容
マウスコンピューターPC製造G-Tune®がJeSU公認PC
興和製薬-
上月財団財団活動助成
ミズノスポーツ振興財団財団活動助成

業種別スポンサー企業

通信・IT企業

企業名eスポーツ関連活動
NTTドコモX-MOMENT(2021-2024)運営、eスポーツリーグ主催
KDDIJeSUオフィシャルスポンサー、DetonatioN Gamingスポンサー
ソフトバンク福岡SHG運営(関連会社経由)

NTTドコモのX-MOMENTは、複数のゲームタイトルを採用した大規模国内eスポーツリーグとして2021年1月から約3年間運営されました。

PC・ゲーミング機器メーカー

企業名製品/ブランドeスポーツ関連活動
マウスコンピューターG-Tune®JeSU公認PC、チームスポンサー
レノボLEGION企業eスポーツ部設立、大会開催
JAPANNEXTゲーミングモニターeスポーツチームスポンサー
Logicool Gゲーミングデバイス多数のチーム・大会スポンサー
Razerゲーミングデバイスグローバルスポンサー

食品・飲料メーカー

企業名eスポーツ関連活動
日清食品ZETA DIVISIONスポンサー(2021年〜)、大会協賛
Red Bullグローバルでeスポーツ支援、選手スポンサー
モンスターエナジーチーム・大会スポンサー

日清食品は2016年から継続的にeスポーツに関与し、2021年にはZETA DIVISIONとスポンサー契約を締結しています。

自動車メーカー

企業名eスポーツ関連活動
HondaTeam Liquidスポンサー(グローバル)
トヨタグランツーリスモ関連
日産eモータースポーツ

Hondaは海外のeスポーツチーム「Team Liquid」のスポンサーとして活動し、若年層へのブランド認知向上に成功しています。

その他の企業

企業名業種eスポーツ関連活動
わかさ生活健康食品JeSU加盟、大会協賛(2018年〜)
福助靴下DetonatioN Gamingに出資
ソニーマーケティング電機日本eスポーツアワード2024パートナー
木村情報技術ITENTER FORCE.36スポンサー

スポンサーシップの形態

eスポーツにおけるスポンサーシップには、以下の形態があります。

  1. チームスポンサー:特定チームへの出資・支援
  2. 大会スポンサー:イベント・大会への協賛
  3. 選手スポンサー:個人選手への支援
  4. リーグスポンサー:リーグ全体への協賛
  5. 施設スポンサー:eスポーツ施設への命名権など

eスポーツ施設・アリーナ

eスポーツの発展に伴い、専用施設やアリーナが全国に増えています。

主な大型施設

東京エリア

施設名所在地特徴
LFS 池袋 esports Arena池袋都内最大級、大会からコミュニティイベントまで対応
ASH WINDER Esports ARENA 高田馬場高田馬場最大80席、イベント時300名収容
RED°TOKYO TOWER東京タワー日本最大級eスポーツパーク、5フロア展開
hangout eスポーツエリア24都内24時間営業
e-sports SQUARE秋葉原日本初のeスポーツ専用施設
esports Style UENO上野KDDI系列
Café&Bar RAGE ST池袋CyberZ運営、2024年1月開業

関西エリア

施設名所在地特徴
eSPORTSアリーナKOBE三宮神戸三宮最大170席、eモータースポーツ対応
ASH WINDER 大阪難波100台以上のゲーミングPC
GLION ARENA KOBE神戸2026年4月開業予定、最大1万人収容

GLION ARENA KOBEは、収容人数最大1万人のアリーナで、eスポーツにも対応した大規模施設です。プロゲーミングチーム「エヴァ:e」やeモータースポーツ大会「AUTOBACS JeGT GRAND PRIX」の運営を手掛けるNGMが協創パートナーシップを締結しています。

eスポーツカフェチェーン

店舗名展開地域特徴
eSPORTS CAFE AIM大宮、札幌など24時間営業、本格的な食事
自遊空間全国ネットカフェ大手、eスポーツエリア設置店舗あり

大規模イベント会場

eスポーツの大規模大会は、既存のイベント会場で開催されることが多いです。

会場名収容人数主な開催イベント
さいたまスーパーアリーナ約37,000人RAGE、CR FES
両国国技館約11,000人SFL ワールドチャンピオンシップ
パシフィコ横浜約5,000人SFL グランドファイナル、日本eスポーツアワード
幕張メッセ展示会場東京ゲームショウ
ポートメッセなごや約3,000人VCJ Finals

人材育成・教育機関

eスポーツ業界の成長に伴い、専門教育機関も増加しています。

eスポーツを学べる学校数

全国でeスポーツが学べる大学・短期大学・専門学校は42校以上あります(2024年時点)。

主な教育機関

専門学校

学校名所在地特徴
バンタンゲームアカデミー東京、大阪、名古屋、福岡ゲーム・アニメ業界就職率98.5%(2024年3月卒業生)
東京デザインテクノロジーセンター専門学校東京esports専攻あり
専門学校岡山ビジネスカレッジ岡山中四国初のeスポーツ専門学科、JeSU岡山連携
HAL東京/大阪/名古屋東京、大阪、名古屋eスポーツコース

通信制高校・サポート校

学校名特徴
eスポーツ高等学院NTTe-Sports×中央高等学院の産学協同、日本初eスポーツ専門スクール
N高等学校eスポーツ部あり、オンライン授業
ルネサンス高等学校eスポーツコース

学べる内容

eスポーツ専門学校では、以下のような内容を学べます。

プレイヤー育成

  • ゲームプレイスキルの向上
  • 戦術・戦略の理解
  • メンタルトレーニング
  • 体調管理・フィジカルトレーニング

ビジネス・運営

  • イベント企画・運営
  • 配信技術・映像制作
  • マーケティング・プロモーション
  • マネジメント

その他スキル

  • プログラミング
  • WordやExcelなどのビジネスツール
  • 英会話
  • ドローン操縦(一部学校)

卒業後の進路

eスポーツ専門学校からの主な進路は以下の通りです。

進路具体例
プロゲーマーeスポーツチームへの加入
ストリーマー・配信者Twitch、YouTubeでの活動
イベント運営GLOE、JCGなどeスポーツ企業
ゲーム開発ゲーム会社への就職
IT企業一般IT企業への就職
関連職種キャスター、実況者、マネージャー

高校生の大会

高校生向けのeスポーツ大会も充実しています。

  • 全日本高校eスポーツ選手権:毎日新聞社主催
  • 全国都道府県対抗eスポーツ選手権(高校生の部):国体と同時開催
  • STAGE:0:テレビ東京主催

これらの大会は、高校生がeスポーツに取り組む動機付けとなり、将来のプロ選手やeスポーツ業界人材の育成につながっています。


2024年の主要イベント・大会

国内大会

大会名開催時期会場動員/視聴者タイトル
VCJ 2024 Split1 Finals3月ポートメッセなごや22万人(オンライン)VALORANT
CR FES 20244月さいたまスーパーアリーナ-複数タイトル
SFL 2024 グランドファイナル2月パシフィコ横浜-SF6
SFL ワールドチャンピオンシップ3月両国国技館-SF6
東京ゲームショウ20249月幕張メッセ27.4万人複数タイトル
全国都道府県対抗eスポーツ選手権-佐賀-複数タイトル
日本eスポーツアワード20242026年1月パシフィコ横浜--

日本eスポーツアワード2024では、格闘ゲーマーのときど選手がMVPを受賞しました。

国際大会での日本チームの活躍

大会名結果チームタイトル
ALGS Year4 Split1 Playoffs優勝REJECTApex Legends
PUBG MOBILE GLOBAL OPEN 2024優勝REJECTPUBG MOBILE
PUBG MOBILE WORLD CUP 2024準優勝REJECTPUBG MOBILE
Esports World Cup 2024出場複数チーム複数タイトル
VCT Game Changers Championship世界6位ZETA DIVISION GCVALORANT
EVO 2024複数入賞日本人選手SF6, 鉄拳

2024年は、REJECTの世界大会優勝を筆頭に、日本チーム・選手の国際大会での活躍が目立った年でした。


業界を取り巻く環境

日本eスポーツ連合(JeSU)の動向

JeSUは、国内eスポーツ団体を統合して2018年2月に設立された組織です。

JeSUの主な役割

  • プロライセンスの発行
  • 大会の認定
  • 業界団体との連携
  • 選手の育成・支援
  • 市場調査(日本eスポーツ白書の発行)

2024年の主な活動

時期活動内容
2024年6月日本オリンピック委員会(JOC)に準加盟
2024年1月日本eスポーツアワード開催(MVP:ときど選手)
通年全国都道府県対抗eスポーツ選手権の継続開催

※出典:JeSU公式サイト

JOC準加盟の意義

JOC準加盟は、2026年愛知・名古屋で開催されるアジア競技大会への選手派遣を見据えた動きです。アジア競技大会では、eスポーツが正式種目として採用される予定で、JeSUがJOCと連携して選手団を編成することが可能になりました。

オリンピックeスポーツ大会の動向

最新情報(2026年10月時点)

IOC(国際オリンピック委員会)は2024年7月に「オリンピックeスポーツゲームズ」の創設を発表し、当初2026年にサウジアラビアでの開催を予定していました。

しかし、2026年2月に2027年への延期が発表され、さらに2026年10月にはIOCとサウジアラビアの提携解消が発表されました。

ただし、IOCはeスポーツのオリンピック化構想自体は継続する意向を示しています。新たな開催地や開催時期については未定です。

※出典:ESPN - IOC, Saudi Arabia cancel 12-year deal

法的環境

日本のeスポーツを取り巻く法的環境には、以下の課題があります。

賞金上限の問題

  • 景品表示法により、一定条件下で賞金に上限がある
  • JeSUプロライセンス制度により一部緩和
  • 海外大会との賞金格差

風営法の問題

  • ゲームセンターの営業規制
  • eスポーツ施設への適用可能性

著作権の問題

  • ゲームの配信権・放映権
  • 大会開催にはゲーム会社の許諾が必要

これらの法的課題は、JeSUを中心に関係省庁との調整が進められています。


【独自分析】日本eスポーツ業界の成功パターンと課題

ここまでのデータを踏まえ、日本eスポーツ業界の構造的な特徴と、成功しているチーム・企業のパターンを分析します。

成功している企業・チームの共通点

本記事で取り上げた企業・チームを分析すると、成功パターンにはいくつかの共通点が見られます。

成功パターン分析
収益の多角化チーム運営だけでなくメディア・グッズ・イベントなど複数収益源
エンタメ性の重視競技成績だけでなくファンエンゲージメント重視(CR、ZETA)
国際展開VCT Pacific等の国際リーグへの参加(DFM、ZETA)
大企業との連携上場企業・大手スポンサーとの提携(伊藤忠×REJECT)
タイトル分散複数ゲームタイトルへの展開でリスク分散

REJECTの成功要因

2024年に4.2億円超の獲得賞金を記録したREJECTの成功要因を分析すると:

  1. タイトル分散戦略:PUBG MOBILE、Apex Legends、VALORANT、SF6と複数タイトルに展開
  2. モバイルeスポーツへの注力:日本市場の特性(モバイルゲーム大国)を活かした戦略
  3. 国際大会での実績蓄積:継続的な国際大会参加による経験値
  4. 資本政策:伊藤忠商事との資本業務提携による経営基盤強化

サイバーエージェントのRAGE成功要因

RAGEが国内最大級のeスポーツイベントに成長した要因:

  1. 垂直統合モデル:企画・運営・配信・放送を一気通貫で実行
  2. 3社協業体制:CyberZ・エイベックス・テレビ朝日の強みを結集
  3. 自社メディア活用:ABEMAによる無料配信で視聴ハードルを下げる
  4. リアル×オンラインの融合:オフラインイベントとオンライン配信の両立

日本市場特有の課題と打開策

課題1:チーム運営の収益化

多くのeスポーツチームは赤字運営を続けています。GameWithのeスポーツ事業も、メディア事業との相乗効果で収益化を模索している段階です。

打開策のヒント - ストリーマー事業との融合(CR、ZETA方式) - グッズ・アパレル展開(ZETAのライフスタイルブランド) - 企業スポンサーの多様化 - ファンコミュニティの収益化(会員制サービス等)

課題2:タイトル依存リスク

eスポーツはゲームタイトルの人気に左右されます。タイトルの流行り廃りが激しく、長期的な事業計画が立てにくい構造があります。

打開策のヒント

  • 複数タイトルへの分散(REJECTモデル)
  • ゲームメーカーとの関係構築
  • 自社IP・コンテンツの開発

課題3:選手のキャリアパス

プロゲーマーの選手寿命は短く(一般的に20代後半まで)、セカンドキャリアの確立が課題です。

打開策のヒント

  • ストリーマー転身(多くの元プロが実践)
  • コーチ・アナリストへの転向
  • eスポーツ企業への就職
  • 教育機関での指導者

業界構造から見た注目ポイント

上場企業の立ち位置

企業タイプ代表企業eスポーツの位置づけリスク
eスポーツ専業GLOE本業市場変動の影響大
複合事業GameWith事業の一部本業との相乗効果次第
大会運営サイバーエージェント多角化の一環撤退リスク低
ゲームメーカーカプコンマーケティング自社IPに依存

非上場企業の動向が鍵

現時点で最も競技実績を上げているのは、REJECT、ZETA DIVISION、FENNELなど非上場企業が運営するチームです。これらの企業の今後の資本政策(上場、M&A、大手提携など)は業界の方向性を左右する可能性があります。

  • REJECT:伊藤忠との提携で経営基盤強化
  • ZETA DIVISION:ライフスタイルブランドとしての独自路線
  • Crazy Raccoon:GameWith(DetonatioN)との業務提携

今後の展望

市場成長の見通し

日本のeスポーツ市場は、以下の要因から継続的な成長が見込まれます。

成長ドライバー

  1. アジア競技大会2026:eスポーツが正式種目、JOC準加盟の効果
  2. オフラインイベントの拡大:施設・会場の増加
  3. 企業スポンサーの増加:認知度向上による新規参入
  4. 国際競争力の向上:2024年の世界大会優勝による認知拡大
  5. VTuber文化との融合:日本独自の発展モデル

課題

  1. 収益化モデルの確立:チーム運営の黒字化
  2. 選手のセカンドキャリア:引退後の進路
  3. タイトルの流行り廃り:長期的な競技基盤の確立
  4. 法的規制の緩和:賞金上限などの問題

注目すべきトレンド

モバイルeスポーツの成長 日本はモバイルゲーム市場が大きく、モバイルeスポーツの成長余地があります。REJECTのPUBG MOBILE世界大会優勝は、この分野での日本の可能性を示しました。

地方展開 東京一極集中から、地方都市でのeスポーツ展開が進んでいます。

  • 福岡:福岡ソフトバンクホークスゲーミング
  • 神戸:GLION ARENA KOBE(2026年4月開業)
  • 佐賀:全国都道府県対抗eスポーツ選手権開催

教育との連携 高校・専門学校でのeスポーツ教育が拡大し、人材育成の基盤が整いつつあります。全日本高校eスポーツ選手権などの大会も定着しています。


まとめ

日本のeスポーツ業界は、2024年にREJECTが世界大会で優勝するなど、国際的な競争力を高めています。市場規模は2026年に200億円規模に達する見込みで、ファン数も1,000万人を超えると予測されています。

まとめ

記事のまとめ

市場規模

  • 国内eスポーツ市場:2023年146億円→2026年200億円予測
  • ファン数:2023年856万人→2026年1,000万人超予測
  • 世界市場:約21億ドル(日本シェア約2%)

上場企業

  • 「チーム運営」「大会運営」「ゲームメーカー」の3カテゴリ
  • GLOE(9565)がeスポーツ専業として初上場
  • GameWith(6552)がDetonatioN FocusMeを運営
  • サイバーエージェント(4751)がRAGEを運営

2024年の主要実績

  • REJECTがApex Legends世界大会で優勝(日本初)
  • REJECT獲得賞金:4.2億円超(日本記録)
  • JeSUがJOC準加盟(2026年アジア競技大会に向けて)

主要タイトル

  • VALORANT、Apex Legends、LoLが3大タイトル
  • ストリートファイター6で日本の格闘ゲーム文化が強み

配信プラットフォーム

  • Twitchが世界60%シェア、日本は前年比17%成長
  • VTuber関連視聴時間11億時間突破

今後の展望

  • 2026年アジア競技大会でeスポーツが正式種目
  • 地方展開、教育連携、モバイルeスポーツの成長

参考情報・出典

本記事で参照した主な情報源は以下の通りです。

公式機関・団体

上場企業

eスポーツチーム

メディア・調査

プレスリリース

証券情報


免責事項

本記事は、公開情報に基づいて作成した業界研究資料です。記載内容は執筆時点(2026年12月)の情報であり、最新の状況とは異なる場合があります。

  • 企業情報・株価等は変動する可能性があります
  • 本記事は特定の銘柄の売買を推奨するものではありません
  • 投資判断は、ご自身の責任において行ってください

eスポーツ市場は急速に変化する分野のため、最新情報は各公式サイトをご確認ください。

よくある質問

Q日本のeスポーツ市場規模はどのくらいですか?
A
日本eスポーツ連合(JeSU)発行の「日本eスポーツ白書2024」によると、2023年の国内eスポーツ市場規模は146.85億円(前年比117%)です。2026年には200億円に迫ると予測されています。
Qeスポーツ関連の上場企業(関連銘柄)はどこがありますか?
A
eスポーツ関連の上場企業は主に3カテゴリあります。チーム運営:GameWith(6552)、大会運営:サイバーエージェント(4751)・GLOE(9565)、ゲームメーカー:カプコン(9697)・コナミHD(9766)・バンダイナムコHD(7832)などです。特にGLOE(9565)はeスポーツ専業として国内初の上場企業です。
Qeスポーツ専業で上場している企業はありますか?
A
GLOE(証券コード:9565)が、eスポーツ専業として国内初の上場企業です。2022年11月30日に東証グロース市場に上場しました。カヤック(3904)の連結子会社で、eスポーツイベントの企画・制作・運営を行っています。
Q日本で人気のeスポーツタイトルは何ですか?
A
VALORANT、Apex Legends、League of Legends、ストリートファイター6などが人気です。特にVALORANTとApex Legendsは国際大会でも日本チームが活躍しており、2024年にはREJECTがApex Legends世界大会で優勝しました。
Q日本の主要eスポーツチームは?
A
DetonatioN FocusMe(GameWith傘下)、ZETA DIVISION、Crazy Raccoon、REJECT、FENNELなどが主要チームです。それぞれVALORANT、Apex Legends、League of Legendsなど複数タイトルで活動しています。2024年にはREJECTが日本チーム歴代最高の獲得賞金4.2億円超を記録しました。
Qeスポーツ大会はどこで開催されていますか?
A
さいたまスーパーアリーナ、両国国技館、幕張メッセ、パシフィコ横浜など大規模会場でのオフラインイベントが増加しています。RAGEはさいたまスーパーアリーナで約26,000人を動員した実績があります。
Q世界のeスポーツ市場規模と日本の位置づけは?
A
2024年の世界eスポーツ市場は約21億ドル規模で、地域別では北米が約30-39%、アジア太平洋が約30%を占めています。日本市場は世界的には約2%と後発ですが、年率17%以上の成長を続けており、特にモバイルeスポーツやVTuber文化との融合で独自の発展を遂げています。
Qeスポーツの配信プラットフォームは何が主流ですか?
A
世界的にはTwitchがゲームライブ配信市場の60%以上を占めています。日本ではYouTubeが主流ですが、Twitchも前年比17%増と急成長中です。VTuber関連の視聴時間は世界で11億時間を突破しました。
Qeスポーツを学べる専門学校はありますか?
A
全国でeスポーツが学べる大学・専門学校は42校以上あります。バンタンゲームアカデミー、eスポーツ高等学院、専門学校岡山ビジネスカレッジなどが代表的です。プロゲーマーだけでなく、イベント運営やマーケティングなど関連職種への就職も可能です。
Qeスポーツ業界で働くにはどうすればいいですか?
A
eスポーツ業界への就職ルートは複数あります。プロゲーマーを目指す場合は専門学校やアマチュア大会での実績が重要です。運営・ビジネス側ではGLOE、CyberZ、JCGなどのeスポーツ企業への就職、またはゲーム会社のeスポーツ部門への配属が考えられます。マーケティング、映像制作、イベント運営などのスキルが活かせます。
Q2024年に日本チームが世界大会で優勝したのは本当ですか?
A
はい、本当です。2024年5月、REJECTがApex Legends Global Series(ALGS)Year4 Split1 Playoffsで優勝し、日本チームとして初、APAC Northチームとしても初のALGS世界大会優勝を達成しました。さらにPUBG MOBILE GLOBAL OPEN 2024でも優勝し、シューティングゲームの世界大会で日本チーム初の制覇を成し遂げました。

この記事を書いた人

TK

モリミー

Webエンジニア / テクニカルライター / マーケター

都内で働くWebエンジニア。テクニカルライターをしています。 映画やゲームが好きです。

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