ホーム 【2026年最新】eスポーツ業界マップ|上場企業・主要チーム・競技シーンを徹底解説
「eスポーツ関連の上場企業を調べたい」「業界研究でeスポーツ市場を理解したい」「主要チームや競技シーンの全体像を把握したい」——こうした疑問を持つ方に向けた、eスポーツ業界の完全ガイドです。
日本のeスポーツ業界は、2024年にREJECTがApex Legends世界大会で優勝するなど、国際舞台での存在感を急速に高めています。市場規模は2023年の146億円から2026年には200億円規模 に成長する見込みで、就活生・投資家・ゲームファンなど、様々な立場から注目を集めています。
この記事では、30,000文字超のボリューム で、eスポーツ業界の全体像を網羅的に解説します。上場企業の証券コード一覧から、主要チームの運営体制、VALORANT・Apex Legends・LoLの競技シーン詳細、世界市場との比較、さらには就職・キャリアパスまで、業界研究に必要な情報を体系的に整理しました。
この記事の対象読者
- eスポーツ関連銘柄を調べている投資家・個人投資家
- 業界研究でeスポーツ市場を分析したい就活生
- eスポーツ業界への就職・転職を検討している方
- 競技シーンの全体像を把握したいゲームファン
- スポンサーシップを検討している企業担当者
国内eスポーツ市場の規模と成長率(2023年146億円→2026年200億円予測) 上場企業のカテゴリ別マップ(チーム運営/大会運営/ゲームメーカー) 主要eスポーツチームと運営企業の関係 VALORANT・Apex Legends・LoLの競技シーン詳細 2024年の主要大会・イベント実績と日本チームの世界大会での活躍 世界市場(アメリカ・中国・韓国)との比較 配信プラットフォーム(Twitch・YouTube)の日本市場動向 スポンサー・パートナー企業の一覧 eスポーツ施設・アリーナ情報 人材育成・教育機関の情報
日本eスポーツの歴史と発展
eスポーツ業界を理解するには、まずその歴史を知ることが重要です。日本は世界有数のゲーム大国でありながら、eスポーツの発展は遅れていました。その背景と近年の急成長について解説します。
eスポーツの起源と発展
「eスポーツ(esports)」という用語は、2000年に韓国の文化体育観光部長官がKeSPA(韓国eスポーツ協会)設立の際に造語したものです。コンピュータゲームをチェスや将棋のように競技として捉え、プレーヤー同士が対戦する形式を指します。
世界的には2010年代に急成長し、大規模な大会は2000年の約10回から、2010年代には約260回へと2.5倍以上に増加しました。この背景には、インターネット環境の発達、動画配信プラットフォームの普及、そしてゲーム開発企業による大会への積極的な投資があります。
日本のeスポーツ年表
日本のeスポーツの発展を年表形式で整理します。
日本eスポーツ発展の主要な出来事
2010年 日本初のプロゲーマー誕生(ウメハラ選手がMad Catzとスポンサー契約) 2014年 ESL(世界最大規模のeスポーツリーグ)がJCGと提携し日本市場参入 2015年11月 ウェルプレイド株式会社設立(後のGLOE) 2015年 CyberZがRAGEを立ち上げ 2017年3月 エイベックスがRAGEに参画 2018年2月 日本eスポーツ連合(JeSU)設立 2019年7月 テレビ朝日がRAGEに参画(3社協業体制に) 2021年10月 GameWithがDetonatioNを子会社化 2022年11月 GLOE(9565)が東証グロース上場(eスポーツ専業初) 2024年5月 REJECTがALGS世界大会優勝(日本初) 2024年6月 JeSUがJOC(日本オリンピック委員会)に準加盟
日本のeスポーツが遅れた理由
日本はゲームの最前線にいながら、eスポーツ化は非常に遅れました。その主な理由として以下が挙げられます。
1. 法的規制の問題
日本では景品表示法や風営法の関係で、高額賞金の大会開催が困難でした。2018年のJeSU設立により、プロライセンス制度が導入され、この問題は一部解消されています。
2. ゲームセンター文化との競合
日本では格闘ゲームを中心に、ゲームセンターでの対戦文化が根付いていました。オンライン対戦への移行が遅れた面があります。
3. モバイルゲーム市場の独自発展
日本のゲーム市場はモバイルゲーム(ソーシャルゲーム)が大きなシェアを占め、PCゲーム文化が相対的に弱かったことも要因です。
格闘ゲーム文化の強み
一方で、日本には格闘ゲームの強い文化的基盤があります。「ストリートファイター」シリーズを中心に、世界的なトッププレイヤーを多数輩出してきました。
日本が輩出した格闘ゲームの伝説的プレイヤー
ウメハラ(梅原大吾) :「格闘ゲームの神」と呼ばれ、2010年に日本初のプロゲーマーとなった
ときど :2024年日本eスポーツアワードMVP、東大卒のプロゲーマー
ボンちゃん :ストリートファイターリーグで活躍
この格闘ゲーム文化は、カプコンのストリートファイターリーグや、EVO Japanなどの大会を通じて、現在もeスポーツシーンを支えています。
日本eスポーツ市場の現状
市場規模の推移
日本eスポーツ連合(JeSU)が発行する「日本eスポーツ白書2024」によると、国内eスポーツ市場は以下のように推移しています。
国内eスポーツ市場データ(2024年版白書より)
2020年市場規模 66.8億円 2023年市場規模 146.85億円(前年比117%) 2024年予測 約180億円 2026年予測 約200億円 2023年ファン数 856万人(前年比110.3%) 2026年ファン予測 1,000万人超 市場構成 イベント運営37.6%が最大
※出典:日本eスポーツ連合 市場規模データ
市場構成の内訳
eスポーツ市場は、複数の収益源から構成されています。
収益カテゴリ 構成比 主な内容 イベント運営 37.6% 大会・リーグの開催、チケット販売 スポンサーシップ 30%前後 企業協賛、広告収入 メディアライツ 15%前後 配信権、放映権 マーチャンダイズ 10%前後 グッズ販売、ファングッズ その他 7%前後 ゲーム内アイテム、賞金など
市場成長の背景
eスポーツ市場の成長を牽引している要因は主に以下の5点です。
1. オフラインイベントの復活
コロナ禍明けで大規模イベントが再開。さいたまスーパーアリーナ、両国国技館、パシフィコ横浜などでの大会開催が活発化しています。
2. 企業スポンサーの増加
eスポーツの認知度向上により、大手企業の参入が加速。NTTドコモ、KDDI、日清食品、Hondaなど、様々な業界から協賛が集まっています。
3. メディア露出の拡大
地上波放送(テレビ朝日など)やABEMAでの配信により、一般層への認知が拡大。RAGEの最高同時接続数は41万人を記録しています。
4. VTuber文化との融合
日本発のVTuber文化とeスポーツの融合が進行。VTuber関連の年間視聴時間は世界で11億時間を突破し、日本では前年比30%増の成長を見せています。
5. 国際大会での日本チームの活躍
2024年にREJECTがApex Legends世界大会で優勝するなど、日本チームの国際的な活躍がファン増加につながっています。
市場の課題
一方で、以下の課題も存在します。
日本eスポーツ市場の主な課題
- 世界市場と比較した市場規模の小ささ(米国の約6分の1)
- プロ選手のセカンドキャリア問題
- チーム運営の収益化の難しさ
- ゲームタイトルの流行り廃りによる不安定性
- 法的規制(賞金上限など)の問題
世界eスポーツ市場との比較
日本市場を理解するには、世界市場との比較が重要です。ここでは、主要国の市場規模とシェア、特徴を解説します。
世界市場規模
2024年の世界eスポーツ市場規模は約21億ドル(約3,150億円) と推定されています。2033年には126.8億ドルに成長すると予測され、年平均成長率(CAGR)は21.9%です。
世界eスポーツ市場の成長予測
2024年市場規模 約21億ドル(約3,150億円) 2026年予測 約26億ドル 2028年予測 約40億ドル 2033年予測 約127億ドル 年平均成長率 21.9%
地域別市場シェア
eスポーツ市場は地域によって大きく異なります。調査会社によりデータの定義が異なるため、以下は複数ソースを総合した参考値です。
地域 市場シェア(2024年) 2024年市場規模(推定) 特徴 北米 約30-39% 約10億ドル超 世界最大市場、多様なタイトル アジア太平洋 約30% - 中国・韓国が牽引 欧州 約20% - ドイツ・ポーランドが中心 日本 約2% 約2億ドル(200億円) 後発だが年率17%成長
※出典:Grand View Research、IMARC Group等の調査レポートを参考に作成。調査会社により定義・算出方法が異なるため、数値は目安です。
データの注意点
eスポーツ市場規模の定義は調査会社により異なります。「esports revenues(大会・スポンサー中心)」と「gaming market(ゲーム販売含む)」では数値が大きく変わるため、比較の際は定義の確認が必要です。
主要国の特徴
アメリカ(世界1位)
2023年市場収益:8億7,100万ドル(2位の中国と約2倍の差)
2024年予測:10億7,000万ドル超
2028年予測:15億1,000万ドル
特徴:多様なゲームタイトル、豊富なスポンサー、発達した配信インフラ
アメリカはeスポーツの最大市場であり、Twitch(Amazon傘下)やYouTube Gaming(Google傘下)といった配信プラットフォームの本拠地でもあります。NFL、NBAなど既存スポーツ団体のeスポーツ参入も活発です。
韓国(エコシステム最発達)
2024年市場規模:約2億9,720万ドル
2029年予測:4億1,060万ドル
特徴:専用アリーナ、プロリーグ、強力なファンカルチャー
韓国は「eスポーツ発祥の地」とも言われ、最も発達したエコシステムを持ちます。1998年のスタークラフトブームを契機に、専用アリーナ、プロリーグ、スター選手制度が確立されました。LoL Worldsでも韓国チームが最多優勝を誇ります。
中国(最大のファン人口)
世界最大のeスポーツファン人口(推定2億人以上)
モバイルeスポーツが特に強い(Honor of Kings、PUBG Mobileなど)
課題:18歳未満のゲームプレー時間規制(政府による)
中国は人口の母数が大きく、eスポーツファン人口も世界最大です。ただし、政府による未成年のゲーム規制が強化されており、長期的な成長への影響が懸念されています。
日本市場の位置づけ
日本は世界的に見ると「eスポーツ後進国」とされてきましたが、近年は急成長を続けています。
日本市場の強み
ゲーム開発大国としての技術力と人材
格闘ゲーム文化の伝統
VTuber文化との融合による独自の発展
高い購買力を持つファン層
日本市場の弱み
PCゲーム文化の弱さ(モバイル・コンソール中心)
法的規制(賞金上限など)
英語圏との言語の壁
国際大会経験の不足
日本の国際競争力向上の兆し
2024年は日本eスポーツにとって転換点となりました。
REJECTがAPAC Northチームとして初のALGS(Apex Legends)世界大会優勝
ZETA DIVISION GCが女性世界大会で6位入賞
VTuber関連の視聴時間が世界で11億時間突破
これらの実績は、日本のeスポーツが国際競争力を高めていることを示しています。
上場企業カテゴリマップ
eスポーツ関連の上場企業は、大きく3つのカテゴリに分類できます。それぞれの企業の詳細と、業界における位置づけを解説します。
A. eスポーツチーム運営企業
企業名 証券コード 運営チーム 市場 主要タイトル GameWith 6552 DetonatioN FocusMe 東証スタンダード VALORANT, LoL カヤック 3904 GLOE経由で関与 東証グロース -
B. 大会運営・イベント企業
企業名 証券コード 主要事業 市場 eスポーツ関連事業 サイバーエージェント 4751 RAGE運営 東証プライム CyberZによる大会運営 テレビ朝日HD 9409 RAGE映像制作 東証プライム 放送・配信 エイベックス 7860 RAGEプロデュース 東証プライム イベント制作 GLOE 9565 イベント制作 東証グロース eスポーツ専業
C. ゲームパブリッシャー
企業名 証券コード eスポーツ展開 市場 主要タイトル カプコン 9697 ストリートファイターリーグ 東証プライム SF6, モンハン コナミHD 9766 eFootball大会 東証プライム eFootball, 遊戯王 バンダイナムコHD 7832 鉄拳シリーズ大会 東証プライム 鉄拳8, ガンダム スクウェア・エニックスHD 9684 FF14 関連イベント 東証プライム FF14, ドラクエ 任天堂 7974 スマブラ大会支援 東証プライム スマブラ, スプラ
上場企業の詳細
GameWith(6552)
ゲーム攻略メディアからeスポーツへ拡大
GameWithは、ゲーム攻略情報サイト「GameWith」を運営する企業です。2017年6月に東証マザーズ(現:スタンダード)に上場しました。月間利用者数は数千万人規模で、日本最大級のゲーム攻略メディアを運営しています。
会社概要
GameWith 会社概要
設立 2013年6月 上場 2017年6月(東証マザーズ→スタンダード) 証券コード 6552 本社 東京都港区 事業内容 ゲームメディア運営、eスポーツ事業 主な収益源 広告収入、アフィリエイト、eスポーツ事業
eスポーツ事業の経緯
GameWithのeスポーツ参入は、2021年のDetonatioN子会社化から本格化しました。
2021年10月 :株式会社DetonatioNを子会社化
2022年12月 :「TEAM GAMEWITH」と「DetonatioN Gaming」を統合し「DetonatioN FocusMe」(DFM)にブランド統合
2023年11月 :Crazy Raccoonを運営するSamurai工房と包括的業務提携を締結
※出典:GameWith プレスリリース
DetonatioN FocusMeの競技実績
DetonatioN FocusMe(DFM)は、日本を代表するeスポーツチームの1つです。
タイトル 実績 VALORANT VCT Pacificパートナーチーム(2023年〜)、VCT 2022 Stage 1 Mastersでベスト8 League of Legends 2021年世界大会で日本チーム初のグループステージ進出、LJL6連覇(2018-2023) レインボーシックス シージ APACリーグ参戦経験あり
2024年のLJLでは福岡ソフトバンクホークスゲーミングに敗れ、7連覇を逃しましたが、VALORANTではVCT Pacificの常連として国際大会に継続参加しています。
事業構造
GameWithの収益構造は、メディア事業が主力です。
事業 内容 収益比率 メディア事業 ゲーム攻略サイト運営、広告収入 約80% eスポーツ・エンタメ事業 チーム運営、スポンサー収入、グッズ販売 約20%
eスポーツ事業単体での黒字化は業界全体の課題であり、GameWithもメディア事業との相乗効果を模索しています。
GLOE(9565)
eスポーツ専業として国内初上場
GLOEは、2022年11月30日に東証グロース市場に上場したeスポーツ専業企業です。上場時の初値上昇率は約430%を記録し、2022年上場企業の中でトップとなりました。eスポーツ専業としての上場は国内初であり、業界の注目を集めました。
会社の沿革
GLOE 会社沿革
2015年11月 ウェルプレイド株式会社設立 2021年2月 株式会社ライゼストと合併(ウェルプレイド・ライゼスト株式会社に) 2022年11月30日 東証グロース上場(証券コード:9565) 2024年2月 GLOE株式会社に商号変更 親会社 面白法人カヤック(3904)
※出典:GLOE 商号変更リリース
事業内容の詳細
GLOEの事業は大きく2つに分かれます。
1. クライアントワークサービス
eスポーツイベントの企画・制作・運営
企業のeスポーツマーケティング支援
大会の配信・中継サービス
実績:年間100件以上のイベント運営
2. パートナーソリューションサービス
eスポーツ選手のマネジメント
キャスター・実況者のマネジメント
タレントのキャスティング
eスポーツに関するコンサルティング
主な実績
GLOEが関わった主要なeスポーツイベントには以下があります。
VALORANT関連大会の制作
League of Legends Japan League(LJL)関連
企業主催のeスポーツイベント多数
配信番組の制作・運営
親会社との関係
GLOEは面白法人カヤック(3904)の連結子会社です。カヤックは「つくる人を増やす」をミッションに掲げるクリエイティブ企業で、eスポーツ事業をGLOEに集約しています。
カヤックグループとしてのシナジーとして、以下が挙げられます。
カヤックのクリエイティブ力を活用したイベント企画
グループ内のゲーム開発知見の活用
人材・ノウハウの相互活用
サイバーエージェント(4751)
RAGE運営でeスポーツイベント市場をリード
サイバーエージェントは、インターネット広告事業、メディア事業(ABEMA)、ゲーム事業(Cygames)など多角的な事業を展開する企業です。eスポーツ分野では、子会社CyberZを中心にRAGEブランドを運営し、国内最大級のeスポーツイベントを手がけています。
会社概要
サイバーエージェント 会社概要
設立 1998年3月 上場 2000年3月(東証マザーズ→プライム) 証券コード 4751 本社 東京都渋谷区 主要事業 インターネット広告、メディア(ABEMA)、ゲーム(Cygames) eスポーツ子会社 CyberZ
RAGEの運営体制
RAGEは、CyberZ・エイベックス・エンタテインメント・テレビ朝日 の3社協業で運営されています。この3社体制は、それぞれの強みを活かした分業を実現しています。
企業 役割 強み CyberZ(サイバーエージェント子会社) 大会・リーグの企画・運営・配信 デジタルマーケティング、配信技術 エイベックス イベント制作・プロデュース エンタメイベントのノウハウ テレビ朝日 映像制作・地上波放送 放送技術、メディア力
RAGEの歴史
2015年 :CyberZがRAGEを立ち上げ
2017年3月 :エイベックス・エンタテインメントが参画
2019年7月 :テレビ朝日が参画(3社協業体制に)
2024年1月 :池袋に「Café&Bar RAGE ST」を開業
※出典:CyberZ プレスリリース
RAGEの実績と規模
RAGEは国内最大級のeスポーツイベントとして、以下の実績を残しています。
指標 実績 オンライン最高同時接続数 41万人 オフライン最大動員数 約26,000人(さいたまスーパーアリーナ) 運営タイトル VALORANT、Shadowverse、ストリートファイター6など 年間イベント数 複数の大規模イベント
ABEMAとの連携
サイバーエージェントの強みは、自社メディアABEMAとの連携にあります。
RAGEの大会をABEMAで無料配信
ABEMA格闘チャンネルでの継続的な露出
テレビ朝日との連携による地上波放送
この「イベント×配信×放送」の垂直統合モデルは、サイバーエージェント独自の強みとなっています。
カプコン(9697)
ストリートファイターリーグで格闘ゲームシーンをリード
カプコンは、「ストリートファイター」「モンスターハンター」「バイオハザード」など、世界的な人気タイトルを持つゲーム開発会社です。eスポーツ分野では、自社タイトルを活用した大会を積極的に運営しています。
会社概要
カプコン 会社概要
設立 1979年5月 上場 1990年10月(東証1部→プライム) 証券コード 9697 本社 大阪府大阪市 主要タイトル ストリートファイター、モンスターハンター、バイオハザード、デビルメイクライ eスポーツ展開 ストリートファイターリーグ、CAPCOM Pro Tour
ストリートファイターリーグの詳細
ストリートファイターリーグ(SFL)は、カプコンが運営する格闘ゲームのプロリーグです。
2024年シーズンの概要
項目 内容 参加チーム数 12チーム(2ディビジョン制) グランドファイナル会場 パシフィコ横浜 優勝チーム Good 8 Squad ワールドチャンピオンシップ会場 両国国技館
2026年以降の展開
Esports World Cup との3年間の提携を発表
SFL 2026は更なる規模拡大を予定
「ストリートファイター6」の継続的なアップデートによる競技シーン活性化
※出典:カプコン ストリートファイターリーグ公式リリース
CAPCOM Pro Tour
SFLとは別に、世界規模の個人戦大会「CAPCOM Pro Tour」も運営しています。世界各地で予選を行い、年間チャンピオンを決定する方式で、格闘ゲームの国際大会として最も権威のある大会の1つです。
カプコンのeスポーツ戦略
カプコンのeスポーツ戦略の特徴は以下の通りです。
自社タイトル中心 :他社タイトルではなく、自社IPでの展開に注力
格闘ゲーム特化 :ストリートファイターを軸とした格闘ゲームシーンの育成
グローバル展開 :日本だけでなく、世界規模での大会運営
プロ選手支援 :CPTポイント制度によるプロ選手のキャリア形成支援
その他の上場企業
コナミホールディングス(9766)
コナミは「eFootball」シリーズ(旧ウイニングイレブン)を中心にeスポーツ展開を行っています。
eFootball Championship :世界規模のサッカーゲーム大会
遊戯王 :カードゲームのデジタル版大会
実況パワフルプロ野球 :eBASEBALLプロリーグ
特にeBASEBALLプロリーグは、NPB(日本野球機構)と連携した公式eスポーツリーグとして運営されています。
バンダイナムコホールディングス(7832)
バンダイナムコは「鉄拳」シリーズを中心にeスポーツ展開しています。
鉄拳ワールドツアー :鉄拳シリーズの世界大会
鉄拳8 :2024年発売の最新作で競技シーン活性化
ガンダムゲーム :機動戦士ガンダム関連タイトルの大会
主要eスポーツタイトルの競技シーン
eスポーツ業界を理解するには、主要な競技タイトルの構造を知ることが重要です。ここでは、日本で特に人気の高いタイトルについて詳しく解説します。
VALORANT
Riot Gamesが開発・運営するタクティカルシューター。2020年のリリース以降、急速に人気を獲得し、日本では最も視聴者数の多いeスポーツタイトルの1つとなっています。
ゲームの特徴
VALORANT 基本情報
開発・運営 Riot Games リリース 2020年6月 ジャンル タクティカルシューター(5v5) プレイ料金 基本無料(アイテム課金) プラットフォーム PC 競技人口 世界で数千万人規模
大会構造
VALORANTの競技シーンは、Riot Gamesが運営する「VALORANT Champions Tour(VCT)」を頂点とした階層構造になっています。
リーグ 概要 日本チームの参加 VCT Champions 年間王者決定戦 Pacific代表として参加可能 VCT Masters 各Stage優勝決定戦 Pacific代表として参加可能 VCT Pacific アジア太平洋国際リーグ DFM、ZETA DIVISIONが参加 VCT Challengers Japan 国内リーグ 国内チームが参加 VCT Ascension 昇格大会 VCJ上位チームが参加
VCT Pacific(国際リーグ)
VCT Pacificは、アジア太平洋地域の国際リーグです。日本からはDetonatioN FocusMe とZETA DIVISION の2チームがパートナーチームとして参加しています。
チーム 2024 Stage 1 2024 Stage 2 特徴 ZETA DIVISION 9-10位 8位 2022 Masters Reykjavíkでベスト3 DetonatioN FocusMe 12位 - LJL6連覇の強豪
VCJ(国内リーグ)
VALORANT Challengers Japan(VCJ)は国内リーグで、上位チームはVCT Ascensionへの出場権を獲得できます。
2024 Split 1 優勝 :FENNEL
2024 Split 2 :FENNELが視聴者数22万人を記録
大会形式 :Split 1とSplit 2の年2回開催
VCJは、VCT Pacificに参加していない国内チームにとって、国際大会への唯一の道となっています。
日本での人気の理由
VALORANTが日本で人気を獲得した理由として、以下が挙げられます。
無料でプレイ可能 :参入障壁が低い
視覚的な分かりやすさ :キャラクター(エージェント)の能力が視覚的に分かりやすい
日本サーバーの存在 :低遅延でプレイ可能
ストリーマー・VTuberの影響 :配信者による普及
Riot Gamesのマーケティング :日本市場への積極投資
Apex Legends
Electronic Artsが開発するバトルロイヤルゲーム。日本チームが世界大会で優勝するなど、国際的な実績を残しています。
ゲームの特徴
Apex Legends 基本情報
開発 Respawn Entertainment 運営 Electronic Arts リリース 2019年2月 ジャンル バトルロイヤル(3人チーム) プレイ料金 基本無料(アイテム課金) プラットフォーム PC、PlayStation、Xbox、Switch 競技人口 世界で数千万人規模
ALGS(Apex Legends Global Series)
ALGSは、世界規模の公式大会シリーズで、賞金総額は500万ドル規模です。
大会 概要 賞金規模 ALGS Championship 年間王者決定戦 約200万ドル Split Playoffs 各Splitの決勝 約100万ドル Pro League オンラインリーグ ポイント制 Challenger Circuit 下位リーグ -
2024年の日本チームの活躍
2024年は日本eスポーツ史に残る年となりました。
大会 チーム 結果 意義 ALGS Year4 Split1 Playoffs REJECT 優勝 APAC Northチーム初、日本チーム初のALGS優勝 PUBG MOBILE GLOBAL OPEN 2024 REJECT 優勝 日本チーム初のシューティングゲーム世界大会制覇 PUBG MOBILE WORLD CUP 2024 REJECT 準優勝 -
REJECTは2024年、日本eスポーツチーム歴代最高の獲得賞金記録を更新(4.2億円超 )しました。
日本のApex Legends競技シーン
日本はApex Legendsの競技シーンにおいて、世界的に強豪地域の1つとなっています。
TSM IMPERIAL(旧Riddle) :日本人選手を擁する北米チーム
REJECT :2024年世界チャンピオン
Crazy Raccoon :配信×競技の融合
FENNEL :VCJとの両輪
League of Legends
Riot Gamesが開発・運営するMOBA(マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ)。世界で最もプレイヤー数が多いPCゲームの1つで、長い歴史と確立された競技シーンを持ちます。
ゲームの特徴
League of Legends 基本情報
開発・運営 Riot Games リリース 2009年10月 ジャンル MOBA(5v5) プレイ料金 基本無料(アイテム課金) プラットフォーム PC 競技人口 月間アクティブユーザー1億人以上
LJL(League of Legends Japan League)
LJLは日本の公式リーグで、2014年に開始されました。
LJL 2024の概要
項目 内容 参加チーム数 6チーム シーズン形式 Spring Split / Summer Split 所属リーグ PCS(Pacific Championship Series)エコシステム 2024 Spring 優勝 福岡ソフトバンクホークスゲーミング(SHG)
LJL参加チーム一覧
チーム 運営 特徴 DetonatioN FocusMe GameWith LJL6連覇(2018-2023) 福岡ソフトバンクホークス Gaming 福岡ソフトバンクホークス 2024年優勝、プロ野球球団運営 Sengoku Gaming - 古参チーム Burning Core - - AXIZ - テレビ朝日系列 V3 Esports - -
DFMの歴史的実績
DetonatioN FocusMeは、日本LoL界を代表するチームとして、以下の実績を残しています。
LJL 6連覇 (2018-2023)
2021年 Worlds :日本チーム初のグループステージ進出
世界大会出場 :複数回
2024年は福岡SHGに敗れ7連覇を逃しましたが、日本LoLシーンの発展に大きく貢献してきたチームです。
ストリートファイター6
カプコンが開発・運営する格闘ゲーム。2023年6月発売の最新作で、競技シーンを大きく活性化させています。
ゲームの特徴
ストリートファイター6 基本情報
開発・運営 カプコン リリース 2023年6月 ジャンル 対戦格闘ゲーム(1v1) プレイ料金 有料(約8,000円) プラットフォーム PC、PlayStation、Xbox 累計販売本数 400万本以上(2024年時点)
競技シーンの構造
大会 概要 主催 ストリートファイターリーグ(SFL) 日本のチーム戦プロリーグ カプコン CAPCOM Pro Tour 世界規模の個人戦大会 カプコン EVO 世界最大の格闘ゲーム大会 RTS(Sony傘下) EVO Japan EVOの日本版 RTS
日本の強み
格闘ゲームは日本が世界的に強い競技です。
ウメハラ :格闘ゲームの生ける伝説
ときど :2024年日本eスポーツアワードMVP
ボンちゃん 、ふ〜ど 、かずのこ など多数のトッププレイヤー
Twitch上でのストリートファイター6視聴者の約7割が日本からという統計もあり、日本での人気の高さがうかがえます。
主要eスポーツチーム一覧
上場企業傘下のチーム
チーム名 親会社/運営 証券コード 主要タイトル 設立年 DetonatioN FocusMe GameWith 6552 VALORANT, LoL 2012年(DetonatioN)
非上場の有力チーム
チーム名 運営企業 主要タイトル 特徴 設立年 ZETA DIVISION GANYMEDE株式会社 VALORANT VCT Pacificパートナー、2022 Masters Reykjavíkベスト3 2018年 Crazy Raccoon 株式会社Samurai工房 VALORANT, Fortnite エンタメ×eスポーツ、CR FES主催 2018年 REJECT 株式会社REJECT Apex, PUBG MOBILE 2024年ALGS世界大会優勝、獲得賞金4.2億円超 2018年 FENNEL 株式会社Fennel VALORANT 2024年VCJ優勝 2019年 福岡SHG 福岡ソフトバンクホークス LoL 2024年LJL優勝、プロ野球球団運営 2020年 Sengoku Gaming - LoL LJL古参 2016年 名古屋OJA - LoL, VALORANT 名古屋拠点 2018年
非上場の有力企業
株式会社REJECT
2024年、日本eスポーツ史に名を刻んだチームです。
会社概要
REJECT 会社概要
設立 2018年12月(All Rejection Gamingとして) 本社 東京都 代表 甲山翔也 主要タイトル PUBG MOBILE、VALORANT、Apex Legends、ストリートファイター6 2024年獲得賞金 4.2億円超(日本eスポーツチーム歴代最高)
2024年の主な実績
REJECTは2024年、複数の世界大会で優勝・入賞を果たしました。
大会 結果 賞金 ALGS Year4 Split1 Playoffs 優勝 約50万ドル PUBG MOBILE GLOBAL OPEN 2024 優勝 - PUBG MOBILE WORLD CUP 2024 準優勝 -
ALGS優勝は、APAC Northチームとして初 、日本チームとして初 の快挙でした。さらに「PUBG MOBILE GLOBAL OPEN 2024」でも優勝し、日本チームとして初のシューティングゲーム世界大会制覇を成し遂げました。
※出典:REJECT プレスリリース
運営タイトル
PUBG MOBILE
VALORANT
Apex Legends
ストリートファイター6
その他
GANYMEDE株式会社(ZETA DIVISION運営)
会社概要
GANYMEDE 会社概要
設立 2018年1月 本社 東京都 運営チーム ZETA DIVISION 主要タイトル VALORANT 特徴 ゲーミングライフスタイル ブランドとしても展開
ZETA DIVISIONの実績
VCT 2022 Stage 1 Masters Reykjavík :ベスト3(日本チーム史上最高成績)
VCT Pacific :パートナーチームとして継続参加
VCT Game Changers Championship 2024 :世界6位(女性部門)
ZETA DIVISIONは、VALORANTの日本代表的存在として、国際大会で継続的に実績を残しています。また、アパレルブランドとしての展開も行い、ゲーミングカルチャーの発信にも力を入れています。
株式会社Samurai工房(Crazy Raccoon運営)
会社概要
Samurai工房 会社概要
設立 2018年6月 本社 東京都 運営チーム Crazy Raccoon 主要タイトル VALORANT, Fortnite, Apex Legends 特徴 エンタメ×eスポーツの融合、ストリーマー事業
Crazy Raccoonの特徴
Crazy Raccoon(CR)は、競技実績だけでなく、エンターテインメント性を重視したチームです。
CR FES :さいたまスーパーアリーナで開催する大規模オフラインイベント
ストリーマー事業 :人気配信者を多数抱え、エンタメコンテンツを展開
業務提携 :2023年11月、GameWith傘下のDetonatioNと包括的業務提携を締結
CRは「eスポーツをエンターテインメントにする」というビジョンを掲げ、競技だけでなくファンとの交流やコンテンツ制作にも注力しています。
株式会社Fennel
会社概要
Fennel 会社概要
設立 2019年 本社 東京都 運営チーム FENNEL 主要タイトル VALORANT 2024年実績 VCJ Split1優勝(日本一)
FENNELの成長
FENNELは比較的新しいチームながら、2024年にVCJ(VALORANT Challengers Japan)Split1で優勝し、日本一に輝きました。
VCJ 2024 Split1 :優勝(視聴者数22万人を記録)
2024年10月 :新ロスター発表、海外からも高評価
若手選手の育成に定評
配信プラットフォームの状況
eスポーツの視聴は、主にTwitchとYouTubeで行われています。日本市場における両プラットフォームの状況を解説します。
世界市場の概況
2024年を通じてTwitch上で年間156億時間以上 にわたるゲーム配信が視聴され、世界のゲームライブ配信市場において60%以上の視聴シェア を獲得しています。
世界のゲーム配信市場(2024年)
Twitch視聴時間 156億時間以上 Twitchシェア 60%以上 月間アクティブ視聴者 1億500万人以上 YouTube Gaming 約35%のシェア その他 約5%
日本市場の特徴
日本では、YouTube が主流ですが、Twitchも急成長しています。
日本のTwitch市場
総視聴時間:前年比17%増
VTuber関連視聴時間:前年比30%増
配信時間:前年比23%増
日本で人気のタイトル(Twitch視聴時間)
Grand Theft Auto V
VALORANT
League of Legends
ストリートファイター6
Apex Legends
特にストリートファイター6は、Twitch視聴者の約7割が日本 という統計があり、日本での格闘ゲーム人気の高さを示しています。
日本の人気ストリーマー
フォロワー数100万人を超える日本人Twitchストリーマー(2026年4月時点):
ストリーマー フォロワー数 特徴 SHAKA 約155万人 元プロ選手、FPSを中心に配信 加藤純一 約106万人 エンタメ配信者、幅広いジャンル
VTuber文化との融合
日本発のVTuber文化は、世界的に拡大しています。
Twitch上のVTuber関連年間視聴時間:11億時間突破
最も視聴された国:アメリカ、日本、イギリス
日本国内VTuber視聴時間:前年比30%増
eスポーツとVTuberの融合は、日本独自の発展として注目されています。VTuberによるゲーム配信が、eスポーツへの入口となるケースも多く見られます。
ABEMAの存在
日本独自のプラットフォームとして、ABEMAも重要な存在です。
サイバーエージェントが運営
RAGEなどeスポーツ大会を無料配信
格闘技(K-1、RIZIN)との親和性
地上波放送との連携
ABEMAは、従来のゲームファン以外にもeスポーツを届けるプラットフォームとして機能しています。
スポンサー・パートナー企業
eスポーツ市場の成長に伴い、様々な業界からスポンサーが参入しています。
JeSU(日本eスポーツ連合)オフィシャルスポンサー
企業名 業種 支援内容 マウスコンピューター PC製造 G-Tune®がJeSU公認PC 興和 製薬 - 上月財団 財団 活動助成 ミズノスポーツ振興財団 財団 活動助成
業種別スポンサー企業
通信・IT企業
企業名 eスポーツ関連活動 NTTドコモ X-MOMENT(2021-2024)運営、eスポーツリーグ主催 KDDI JeSUオフィシャルスポンサー、DetonatioN Gamingスポンサー ソフトバンク 福岡SHG運営(関連会社経由)
NTTドコモのX-MOMENTは、複数のゲームタイトルを採用した大規模国内eスポーツリーグとして2021年1月から約3年間運営されました。
PC・ゲーミング機器メーカー
企業名 製品/ブランド eスポーツ関連活動 マウスコンピューター G-Tune® JeSU公認PC、チームスポンサー レノボ LEGION 企業eスポーツ部設立、大会開催 JAPANNEXT ゲーミングモニター eスポーツチームスポンサー Logicool G ゲーミングデバイス 多数のチーム・大会スポンサー Razer ゲーミングデバイス グローバルスポンサー
食品・飲料メーカー
企業名 eスポーツ関連活動 日清食品 ZETA DIVISIONスポンサー(2021年〜)、大会協賛 Red Bull グローバルでeスポーツ支援、選手スポンサー モンスターエナジー チーム・大会スポンサー
日清食品は2016年から継続的にeスポーツに関与し、2021年にはZETA DIVISIONとスポンサー契約を締結しています。
自動車メーカー
企業名 eスポーツ関連活動 Honda Team Liquidスポンサー(グローバル) トヨタ グランツーリスモ関連 日産 eモータースポーツ
Hondaは海外のeスポーツチーム「Team Liquid」のスポンサーとして活動し、若年層へのブランド認知向上に成功しています。
その他 の企業
企業名 業種 eスポーツ関連活動 わかさ生活 健康食品 JeSU加盟、大会協賛(2018年〜) 福助 靴下 DetonatioN Gamingに出資 ソニーマーケティング 電機 日本eスポーツアワード2024パートナー 木村情報技術 IT ENTER FORCE.36スポンサー
スポンサーシップの形態
eスポーツにおけるスポンサーシップには、以下の形態があります。
チームスポンサー :特定チームへの出資・支援
大会スポンサー :イベント・大会への協賛
選手スポンサー :個人選手への支援
リーグスポンサー :リーグ全体への協賛
施設スポンサー :eスポーツ施設への命名権など
eスポーツ施設・アリーナ
eスポーツの発展に伴い、専用施設やアリーナが全国に増えています。
主な大型施設
東京エリア
施設名 所在地 特徴 LFS 池袋 esports Arena 池袋 都内最大級、大会からコミュニティイベントまで対応 ASH WINDER Esports ARENA 高田馬場 高田馬場 最大80席、イベント時300名収容 RED°TOKYO TOWER 東京タワー 日本最大級eスポーツパーク、5フロア展開 hangout eスポーツエリア24 都内 24時間営業 e-sports SQUARE 秋葉原 日本初のeスポーツ専用施設 esports Style UENO 上野 KDDI系列 Café&Bar RAGE ST 池袋 CyberZ運営、2024年1月開業
関西エリア
施設名 所在地 特徴 eSPORTSアリーナKOBE三宮 神戸三宮 最大170席、eモータースポーツ対応 ASH WINDER 大阪 難波 100台以上のゲーミングPC GLION ARENA KOBE 神戸 2026年4月開業予定、最大1万人収容
GLION ARENA KOBE は、収容人数最大1万人のアリーナで、eスポーツにも対応した大規模施設です。プロゲーミングチーム「エヴァ:e」やeモータースポーツ大会「AUTOBACS JeGT GRAND PRIX」の運営を手掛けるNGMが協創パートナーシップを締結しています。
eスポーツカフェチェーン
店舗名 展開地域 特徴 eSPORTS CAFE AIM 大宮、札幌など 24時間営業、本格的な食事 自遊空間 全国 ネットカフェ大手、eスポーツエリア設置店舗あり
大規模イベント会場
eスポーツの大規模大会は、既存のイベント会場で開催されることが多いです。
会場名 収容人数 主な開催イベント さいたまスーパーアリーナ 約37,000人 RAGE、CR FES 両国国技館 約11,000人 SFL ワールドチャンピオンシップ パシフィコ横浜 約5,000人 SFL グランドファイナル、日本eスポーツアワード 幕張メッセ 展示会場 東京ゲームショウ ポートメッセなごや 約3,000人 VCJ Finals
人材育成・教育機関
eスポーツ業界の成長に伴い、専門教育機関も増加しています。
eスポーツを学べる学校数
全国でeスポーツが学べる大学・短期大学・専門学校は42校以上 あります(2024年時点)。
主な教育機関
専門学校
学校名 所在地 特徴 バンタンゲームアカデミー 東京、大阪、名古屋、福岡 ゲーム・アニメ業界就職率98.5%(2024年3月卒業生) 東京デザインテクノロジーセンター専門学校 東京 esports専攻あり 専門学校岡山ビジネスカレッジ 岡山 中四国初のeスポーツ専門学科、JeSU岡山連携 HAL東京/大阪/名古屋 東京、大阪、名古屋 eスポーツコース
通信制高校・サポート校
学校名 特徴 eスポーツ高等学院 NTTe-Sports×中央高等学院の産学協同、日本初eスポーツ専門スクール N高等学校 eスポーツ部あり、オンライン授業 ルネサンス高等学校 eスポーツコース
学べる内容
eスポーツ専門学校では、以下のような内容を学べます。
プレイヤー育成
ゲームプレイスキルの向上
戦術・戦略の理解
メンタルトレーニング
体調管理・フィジカルトレーニング
ビジネス・運営
イベント企画・運営
配信技術・映像制作
マーケティング・プロモーション
マネジメント
その他 スキル
プログラミング
WordやExcelなどのビジネスツール
英会話
ドローン操縦(一部学校)
卒業後の進路
eスポーツ専門学校からの主な進路は以下の通りです。
進路 具体例 プロゲーマー eスポーツチームへの加入 ストリーマー・配信者 Twitch、YouTubeでの活動 イベント運営 GLOE、JCGなどeスポーツ企業 ゲーム開発 ゲーム会社への就職 IT企業 一般IT企業への就職 関連職種 キャスター、実況者、マネージャー
高校生の大会
高校生向けのeスポーツ大会も充実しています。
全日本高校eスポーツ選手権 :毎日新聞社主催
全国都道府県対抗eスポーツ選手権 (高校生の部):国体と同時開催
STAGE:0 :テレビ東京主催
これらの大会は、高校生がeスポーツに取り組む動機付けとなり、将来のプロ選手やeスポーツ業界人材の育成につながっています。
2024年の主要イベント・大会
国内大会
大会名 開催時期 会場 動員/視聴者 タイトル VCJ 2024 Split1 Finals 3月 ポートメッセなごや 22万人(オンライン) VALORANT CR FES 2024 4月 さいたまスーパーアリーナ - 複数タイトル SFL 2024 グランドファイナル 2月 パシフィコ横浜 - SF6 SFL ワールドチャンピオンシップ 3月 両国国技館 - SF6 東京ゲームショウ2024 9月 幕張メッセ 27.4万人 複数タイトル 全国都道府県対抗eスポーツ選手権 - 佐賀 - 複数タイトル 日本eスポーツアワード2024 2026年1月 パシフィコ横浜 - -
日本eスポーツアワード2024 では、格闘ゲーマーのときど 選手がMVPを受賞しました。
国際大会での日本チームの活躍
大会名 結果 チーム タイトル ALGS Year4 Split1 Playoffs 優勝 REJECT Apex Legends PUBG MOBILE GLOBAL OPEN 2024 優勝 REJECT PUBG MOBILE PUBG MOBILE WORLD CUP 2024 準優勝 REJECT PUBG MOBILE Esports World Cup 2024 出場 複数チーム 複数タイトル VCT Game Changers Championship 世界6位 ZETA DIVISION GC VALORANT EVO 2024 複数入賞 日本人選手 SF6, 鉄拳
2024年は、REJECTの世界大会優勝を筆頭に、日本チーム・選手の国際大会での活躍が目立った年でした。
業界を取り巻く環境
日本eスポーツ連合(JeSU)の動向
JeSUは、国内eスポーツ団体を統合して2018年2月に設立された組織です。
JeSUの主な役割
プロライセンスの発行
大会の認定
業界団体との連携
選手の育成・支援
市場調査(日本eスポーツ白書の発行)
2024年の主な活動
時期 活動内容 2024年6月 日本オリンピック委員会(JOC)に準加盟 2024年1月 日本eスポーツアワード開催(MVP:ときど選手) 通年 全国都道府県対抗eスポーツ選手権の継続開催
※出典:JeSU公式サイト
JOC準加盟の意義
JOC準加盟は、2026年愛知・名古屋で開催されるアジア競技大会 への選手派遣を見据えた動きです。アジア競技大会では、eスポーツが正式種目として採用される予定で、JeSUがJOCと連携して選手団を編成することが可能になりました。
オリンピックeスポーツ大会の動向
最新情報(2026年10月時点)
IOC(国際オリンピック委員会)は2024年7月に「オリンピックeスポーツゲームズ」の創設を発表し、当初2026年にサウジアラビアでの開催を予定していました。
しかし、2026年2月に2027年への延期が発表され、さらに2026年10月にはIOCとサウジアラビアの提携解消が発表されました。
ただし、IOCはeスポーツのオリンピック化構想自体は継続する意向を示しています。新たな開催地や開催時期については未定です。
※出典:ESPN - IOC, Saudi Arabia cancel 12-year deal
法的環境
日本のeスポーツを取り巻く法的環境には、以下の課題があります。
賞金上限の問題
景品表示法により、一定条件下で賞金に上限がある
JeSUプロライセンス制度により一部緩和
海外大会との賞金格差
風営法の問題
ゲームセンターの営業規制
eスポーツ施設への適用可能性
著作権の問題
ゲームの配信権・放映権
大会開催にはゲーム会社の許諾が必要
これらの法的課題は、JeSUを中心に関係省庁との調整が進められています。
【独自分析】日本eスポーツ業界の成功パターンと課題
ここまでのデータを踏まえ、日本eスポーツ業界の構造的な特徴と、成功しているチーム・企業のパターンを分析します。
成功している企業・チームの共通点
本記事で取り上げた企業・チームを分析すると、成功パターンにはいくつかの共通点が見られます。
成功パターン分析
収益の多角化 チーム運営だけでなくメディア・グッズ・イベントなど複数収益源 エンタメ性の重視 競技成績だけでなくファンエンゲージメント重視(CR、ZETA) 国際展開 VCT Pacific等の国際リーグへの参加(DFM、ZETA) 大企業との連携 上場企業・大手スポンサーとの提携(伊藤忠×REJECT) タイトル分散 複数ゲームタイトルへの展開でリスク分散
REJECTの成功要因
2024年に4.2億円超の獲得賞金を記録したREJECTの成功要因を分析すると:
タイトル分散戦略 :PUBG MOBILE、Apex Legends、VALORANT、SF6と複数タイトルに展開
モバイルeスポーツへの注力 :日本市場の特性(モバイルゲーム大国)を活かした戦略
国際大会での実績蓄積 :継続的な国際大会参加による経験値
資本政策 :伊藤忠商事との資本業務提携による経営基盤強化
サイバーエージェントのRAGE成功要因
RAGEが国内最大級のeスポーツイベントに成長した要因:
垂直統合モデル :企画・運営・配信・放送を一気通貫で実行
3社協業体制 :CyberZ・エイベックス・テレビ朝日の強みを結集
自社メディア活用 :ABEMAによる無料配信で視聴ハードルを下げる
リアル×オンラインの融合 :オフラインイベントとオンライン配信の両立
日本市場特有の課題と打開策
課題1:チーム運営の収益化
多くのeスポーツチームは赤字運営を続けています。GameWithのeスポーツ事業も、メディア事業との相乗効果で収益化を模索している段階です。
打開策のヒント
- ストリーマー事業との融合(CR、ZETA方式)
- グッズ・アパレル展開(ZETAの
ライフスタイル ブランド)
- 企業スポンサーの多様化
- ファンコミュニティの収益化(会員制サービス等)
課題2:タイトル依存リスク
eスポーツはゲームタイトルの人気に左右されます。タイトルの流行り廃りが激しく、長期的な事業計画が立てにくい構造があります。
打開策のヒント
複数タイトルへの分散(REJECTモデル)
ゲームメーカーとの関係構築
自社IP・コンテンツの開発
課題3:選手のキャリアパス
プロゲーマーの選手寿命は短く(一般的に20代後半まで)、セカンドキャリアの確立が課題です。
打開策のヒント
ストリーマー転身(多くの元プロが実践)
コーチ・アナリストへの転向
eスポーツ企業への就職
教育機関での指導者
業界構造から見た注目ポイント
上場企業の立ち位置
企業タイプ 代表企業 eスポーツの位置づけ リスク eスポーツ専業 GLOE 本業 市場変動の影響大 複合事業 GameWith 事業の一部 本業との相乗効果次第 大会運営 サイバーエージェント 多角化の一環 撤退リスク低 ゲームメーカー カプコン マーケティング 自社IPに依存
非上場企業の動向が鍵
現時点で最も競技実績を上げているのは、REJECT、ZETA DIVISION、FENNELなど非上場企業が運営するチームです。これらの企業の今後の資本政策(上場、M&A、大手提携など)は業界の方向性を左右する可能性があります。
REJECT :伊藤忠との提携で経営基盤強化
ZETA DIVISION :ライフスタイル ブランドとしての独自路線
Crazy Raccoon :GameWith(DetonatioN)との業務提携
今後の展望
市場成長の見通し
日本のeスポーツ市場は、以下の要因から継続的な成長が見込まれます。
成長ドライバー
アジア競技大会2026 :eスポーツが正式種目、JOC準加盟の効果
オフラインイベントの拡大 :施設・会場の増加
企業スポンサーの増加 :認知度向上による新規参入
国際競争力の向上 :2024年の世界大会優勝による認知拡大
VTuber文化との融合 :日本独自の発展モデル
課題
収益化モデルの確立 :チーム運営の黒字化
選手のセカンドキャリア :引退後の進路
タイトルの流行り廃り :長期的な競技基盤の確立
法的規制の緩和 :賞金上限などの問題
注目すべきトレンド
モバイルeスポーツの成長
日本はモバイルゲーム市場が大きく、モバイルeスポーツの成長余地があります。REJECTのPUBG MOBILE世界大会優勝は、この分野での日本の可能性を示しました。
地方展開
東京一極集中から、地方都市でのeスポーツ展開が進んでいます。
福岡:福岡ソフトバンクホークスゲーミング
神戸:GLION ARENA KOBE(2026年4月開業)
佐賀:全国都道府県対抗eスポーツ選手権開催
教育との連携
高校・専門学校でのeスポーツ教育が拡大し、人材育成の基盤が整いつつあります。全日本高校eスポーツ選手権などの大会も定着しています。
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TwitchやYouTubeのeスポーツ大会をテレビの大画面で高画質視聴できる Wi-Fi 6E対応で大規模配信でも安定した4K映像が楽しめる Alexa対応リモコンで「VALORANT 大会」と声で検索してすぐ再生可能 Prime Video・Netflix等も一本化でき、選手のドキュメンタリー等も視聴できる
まとめ
日本のeスポーツ業界は、2024年にREJECTが世界大会で優勝するなど、国際的な競争力を高めています。市場規模は2026年に200億円規模に達する見込みで、ファン数も1,000万人を超えると予測されています。
記事のまとめ
市場規模
国内eスポーツ市場:2023年146億円→2026年200億円予測 ファン数:2023年856万人→2026年1,000万人超予測 世界市場:約21億ドル(日本シェア約2%) 上場企業
「チーム運営」「大会運営」「ゲームメーカー」の3カテゴリ GLOE(9565)がeスポーツ専業として初上場 GameWith(6552)がDetonatioN FocusMeを運営 サイバーエージェント(4751)がRAGEを運営 2024年の主要実績
REJECTがApex Legends世界大会で優勝(日本初) REJECT獲得賞金:4.2億円超(日本記録) JeSUがJOC準加盟(2026年アジア競技大会に向けて) 主要タイトル
VALORANT、Apex Legends、LoLが3大タイトル ストリートファイター6で日本の格闘ゲーム文化が強み 配信プラットフォーム
Twitchが世界60%シェア、日本は前年比17%成長 VTuber関連視聴時間11億時間突破 今後の展望
2026年アジア競技大会でeスポーツが正式種目 地方展開、教育連携、モバイルeスポーツの成長
参考情報・出典
本記事で参照した主な情報源は以下の通りです。
公式機関・団体
上場企業
eスポーツチーム
メディア・調査
プレスリリース
証券情報
免責事項
本記事は、公開情報に基づいて作成した業界研究資料です。記載内容は執筆時点(2026年12月)の情報であり、最新の状況とは異なる場合があります。
企業情報・株価等は変動する可能性があります
本記事は特定の銘柄の売買を推奨するものではありません
投資判断は、ご自身の責任において行ってください
eスポーツ市場は急速に変化する分野のため、最新情報は各公式サイトをご確認ください。
Pillar
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よくある質問 Q 日本のeスポーツ市場規模はどのくらいですか?
A 日本eスポーツ連合(JeSU)発行の「日本eスポーツ白書2024」によると、2023年の国内eスポーツ市場規模は146.85億円(前年比117%)です。2026年には200億円に迫ると予測されています。
Q eスポーツ関連の上場企業(関連銘柄)はどこがありますか?
A eスポーツ関連の上場企業は主に3カテゴリあります。チーム運営:GameWith(6552)、大会運営:サイバーエージェント(4751)・GLOE(9565)、ゲームメーカー:カプコン(9697)・コナミHD(9766)・バンダイナムコHD(7832)などです。特にGLOE(9565)はeスポーツ専業として国内初の上場企業です。
Q eスポーツ専業で上場している企業はありますか?
A GLOE(証券コード:9565)が、eスポーツ専業として国内初の上場企業です。2022年11月30日に東証グロース市場に上場しました。カヤック(3904)の連結子会社で、eスポーツイベントの企画・制作・運営を行っています。
Q 日本で人気のeスポーツタイトルは何ですか?
A VALORANT、Apex Legends、League of Legends、ストリートファイター6などが人気です。特にVALORANTとApex Legendsは国際大会でも日本チームが活躍しており、2024年にはREJECTがApex Legends世界大会で優勝しました。
Q 日本の主要eスポーツチームは?
A DetonatioN FocusMe(GameWith傘下)、ZETA DIVISION、Crazy Raccoon、REJECT、FENNELなどが主要チームです。それぞれVALORANT、Apex Legends、League of Legendsなど複数タイトルで活動しています。2024年にはREJECTが日本チーム歴代最高の獲得賞金4.2億円超を記録しました。
Q eスポーツ大会はどこで開催されていますか?
A さいたまスーパーアリーナ、両国国技館、幕張メッセ、パシフィコ横浜など大規模会場でのオフラインイベントが増加しています。RAGEはさいたまスーパーアリーナで約26,000人を動員した実績があります。
Q 世界のeスポーツ市場規模と日本の位置づけは?
A 2024年の世界eスポーツ市場は約21億ドル規模で、地域別では北米が約30-39%、アジア太平洋が約30%を占めています。日本市場は世界的には約2%と後発ですが、年率17%以上の成長を続けており、特にモバイルeスポーツやVTuber文化との融合で独自の発展を遂げています。
Q eスポーツの配信プラットフォームは何が主流ですか?
A 世界的にはTwitchがゲームライブ配信市場の60%以上を占めています。日本ではYouTubeが主流ですが、Twitchも前年比17%増と急成長中です。VTuber関連の視聴時間は世界で11億時間を突破しました。
Q eスポーツを学べる専門学校はありますか?
A 全国でeスポーツが学べる大学・専門学校は42校以上あります。バンタンゲームアカデミー、eスポーツ高等学院、専門学校岡山ビジネスカレッジなどが代表的です。プロゲーマーだけでなく、イベント運営やマーケティングなど関連職種への就職も可能です。
Q eスポーツ業界で働くにはどうすればいいですか?
A eスポーツ業界への就職ルートは複数あります。プロゲーマーを目指す場合は専門学校やアマチュア大会での実績が重要です。運営・ビジネス側ではGLOE、CyberZ、JCGなどのeスポーツ企業への就職、またはゲーム会社のeスポーツ部門への配属が考えられます。マーケティング、映像制作、イベント運営などのスキルが活かせます。
Q 2024年に日本チームが世界大会で優勝したのは本当ですか?
A はい、本当です。2024年5月、REJECTがApex Legends Global Series(ALGS)Year4 Split1 Playoffsで優勝し、日本チームとして初、APAC Northチームとしても初のALGS世界大会優勝を達成しました。さらにPUBG MOBILE GLOBAL OPEN 2024でも優勝し、シューティングゲームの世界大会で日本チーム初の制覇を成し遂げました。
この記事を書いた人 モリミー Webエンジニア / テクニカルライター / マーケター
都内で働くWebエンジニア。テクニカルライターをしています。 映画やゲームが好きです。
We Streamer 編集部 Media Operator
配信者・動画投稿者のための実践的な情報を発信中。 YouTube・Twitchの始め方から収益化まで、あなたの活動をサポートします。
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