【2025年】ESports市場の最新動向|世界・日本の市場規模と成長予測
「ESportsってどれくらいの市場規模なの?」
「日本のESports市場は世界と比べてどう?」
ESports(eスポーツ)は今や世界的な産業となり、配信者やゲーマーにとって大きなビジネスチャンスが広がっています。
この記事では、ESports市場の最新動向と成長予測 を解説します。
世界のESports市場規模
2024年の市場規模
2024年の世界ESports市場規模は約21〜25億ドル(約3,000〜3,700億円)と推定されています。
| 市場規模 | 約21〜25億ドル(複数調査の平均) |
|---|---|
| 視聴者数 | 約5億4,000万人 |
| 年間成長率(CAGR) | 約20% |
| 主要収益源 | スポンサー、メディア権利、グッズ |
※出典:Straits Research - Esports Market
2025年以降の予測
| 年 | 予測市場規模 | 予測視聴者数 |
|---|---|---|
| 2025年 | 26〜30億ドル | 6.4億人以上 |
| 2030年 | 60〜65億ドル | 8億人以上 |
| 2033年 | 約127億ドル | - |
2025年から2033年にかけて、年平均成長率(CAGR)は約20〜22%と予測されています。
※出典:ASO World - Global Esports Market Report 2025
地域別シェア
アジア太平洋地域 が市場をリードしています。
| 地域 | 特徴 |
|---|---|
| アジア太平洋 | 最大市場。中国・韓国・日本が中心 |
| 北米 | 2位。プロリーグが充実 |
| ヨーロッパ | 3位。サッカーチームの参入も活発 |
| 東南アジア | 最も急成長。モバイルESportsが主流 |
特に東南アジアでは、Mobile Legends: Bang BangやPUBG MobileなどモバイルESportsが急成長しています。
日本のESports市場
市場規模の推移
日本のESports市場は着実に成長しています。
| 市場規模 | 約147億円(前年比17%増) |
|---|---|
| ファン数 | 約856万人 |
| 2025年予測 | 約200億円 |
| 2025年ファン予測 | 1,000万人以上 |
※出典:日本eスポーツ協会、ファミ通 - 日本eスポーツ白書2024
日本と世界の比較
日本のESports市場規模は米国の約6分の1と、世界から大きく遅れています。
| 項目 | 日本 | 米国 |
|---|---|---|
| 市場規模 | 約147億円 | 約900億円 |
| プロリーグ | 発展途上 | 成熟 |
| 企業スポンサー | 増加中 | 非常に活発 |
| メディア露出 | 限定的 | 主要メディアで放送 |
日本で遅れている理由
- 賞金規制(景品表示法の問題)
- ゲーム=遊びというイメージ
- プロリーグの整備不足
- メディア露出の少なさ
- 企業の参入障壁
ゲーム配信市場の現状
Twitch視聴データ(2024年)
2024年、Twitchでのゲーム配信視聴時間は156億時間を超え、世界のゲームライブ配信市場で60%以上のシェアを獲得しました。
| 年間視聴時間 | 156億時間以上 |
|---|---|
| 市場シェア | 60%以上 |
| 月間アクティブ視聴者 | 約1億500万人 |
| VTuber関連視聴時間 | 11億時間以上 |
※出典:ファミ通 - 2024年Twitchのゲーム配信視聴時間
最も視聴されたゲーム(2024年・グローバル)
| 順位 | ゲームタイトル | 年間視聴時間 |
|---|---|---|
| 1位 | Grand Theft Auto V | 14億時間以上 |
| 2位 | League of Legends | 11.9億時間以上 |
| 3位 | VALORANT | 8.04億時間以上 |
| 4位 | Fortnite | 5.39億時間以上 |
| 5位 | Call of Duty | 4.51億時間以上 |
| 6位 | Minecraft | 3.79億時間以上 |
日本市場の特徴
日本のTwitch視聴時間は前年比17%増と成長しています。
日本で人気のタイトル:
- Grand Theft Auto V
- VALORANT
- League of Legends
- ストリートファイター6(視聴者の68%以上が日本から)
- Apex Legends
特にストリートファイター6は視聴者の68%以上が日本からで、日本発の格闘ゲーム文化の強さを示しています。
※出典:GAMERS ZONE - Twitchの日本市場での総視聴時間
VTuberとESportsの融合
VTuber配信の急成長
Twitch上のVTuber関連コンテンツは年間11億時間を突破しました。
| 指標 | 2024年データ |
|---|---|
| 年間視聴時間 | 11億時間以上 |
| 日本国内視聴時間 | 前年比30%増 |
| 配信時間 | 前年比23%増 |
※出典:MoguLive - TwitchでのVTuber関連コンテンツ
VTuber × ESportsの可能性
VTuberがESportsに参入するケースも増えています。
- ESports大会の実況・解説
- ゲーム大会への出場
- ESportsチームとのコラボ
- ゲームイベントへの登場
ESportsの収益構造
主な収益源
ESports産業の収益は複数の柱で成り立っています。
| 収益源 | 割合(目安) | 内容 |
|---|---|---|
| スポンサーシップ | 約60% | 企業スポンサー契約 |
| メディア権利 | 約15% | 放映権、配信権 |
| 広告収入 | 約10% | 動画・配信広告 |
| グッズ・チケット | 約10% | 公式グッズ、イベント入場料 |
| ゲームパブリッシャー | 約5% | ゲーム会社からの投資 |
配信者への影響
ESports市場の成長は配信者にも恩恵をもたらしています。
- ESports関連の案件増加
- ゲーム会社からのスポンサー
- 大会実況の仕事
- プロチーム所属の機会
- ESportsイベントへの出演
今後のトレンド
1. モバイルESportsの成長
スマートフォンでのESportsが急成長しています。
- 東南アジアではモバイルゲームが主流
- Mobile Legends、PUBG Mobileの大規模大会
- 参入障壁の低さから視聴者増加
2. AIと配信技術の進化
- AI解説の導入
- リアルタイム統計表示
- VR/AR観戦の可能性
3. 伝統的スポーツとの融合
- サッカーチーム、バスケチームのESports参入
- オリンピックでのESports採用検討
- 主要メディアでの放送増加
4. 日本市場の変化
- 賞金規制の緩和議論
- 企業スポンサーの増加
- ストリーマー文化の定着
配信者がESportsに関わる方法
1. ESports実況・解説
大会の実況や解説として活躍する道があります。
必要なスキル:
- ゲームへの深い理解
- トーク力・解説力
- 英語力(国際大会の場合)
2. ESportsチーム所属
プロゲーマーとして、またはストリーマー部門として所属。
3. 大会配信・コンテンツ作成
大会のハイライト動画、解説動画の作成。
4. ESports関連の案件
ゲーム会社や周辺機器メーカーからのスポンサー案件。
まとめ:ESports市場の展望
まとめ
世界市場 - 2024年:約21〜25億ドル - 2025年:26〜30億ドル予測 - 視聴者:5.4億人→6.4億人日本市場
- 2023年:約147億円(前年比17%増)
- 2025年予測:約200億円
- 課題:賞金規制、メディア露出
Twitch(2024年)
- 年間視聴時間:156億時間
- 1位:GTA V(14億時間)
- VTuber関連:11億時間
今後のトレンド
- モバイルESportsの成長
- VTuber × ESportsの融合
- 日本市場の拡大
ESports市場は今後も成長が続きます。
配信者にとっても、ESportsへの関わり方を考えることで新しいビジネスチャンスが広がるでしょう。
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参考文献・出典
本記事は以下の情報源を参考に作成しています。
- Straits Research - Esports Market Trends
- ASO World - Global Esports Market Report 2025
- 日本eスポーツ協会 - eスポーツの市場と推移
- ファミ通 - 日本eスポーツ白書2024
- 日本経済新聞 - eスポーツ後進国ニッポン
- Twitch - 2024年ゲームコンテンツ視聴データ
画像クレジット
本記事で使用している画像の一部は Unsplash より提供されています。
- ESportsアリーナのイメージ: Photo by Florian Olivo on Unsplash
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