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【2025年】ESports市場の最新動向|世界・日本の市場規模と成長予測

【2025年】ESports市場の最新動向|世界・日本の市場規模と成長予測

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「ESportsってどれくらいの市場規模なの?」

「日本のESports市場は世界と比べてどう?」

ESports(eスポーツ)は今や世界的な産業となり、配信者やゲーマーにとって大きなビジネスチャンスが広がっています。

この記事では、ESports市場の最新動向と成長予測 を解説します。

この記事でわかること - 世界のESports市場規模(2024年〜2025年) - 日本市場の現状と成長予測 - 人気ESportsタイトルランキング - 収益構造と今後のトレンド

世界のESports市場規模

2024年の市場規模

2024年の世界ESports市場規模は約21〜25億ドル(約3,000〜3,700億円)と推定されています。

世界ESports市場規模(2024年)
市場規模約21〜25億ドル(複数調査の平均)
視聴者数約5億4,000万人
年間成長率(CAGR)約20%
主要収益源スポンサー、メディア権利、グッズ

※出典:Straits Research - Esports Market

2025年以降の予測

予測市場規模予測視聴者数
2025年26〜30億ドル6.4億人以上
2030年60〜65億ドル8億人以上
2033年約127億ドル-

2025年から2033年にかけて、年平均成長率(CAGR)は約20〜22%と予測されています。

※出典:ASO World - Global Esports Market Report 2025

地域別シェア

アジア太平洋地域 が市場をリードしています。

地域特徴
アジア太平洋最大市場。中国・韓国・日本が中心
北米2位。プロリーグが充実
ヨーロッパ3位。サッカーチームの参入も活発
東南アジア最も急成長。モバイルESportsが主流

特に東南アジアでは、Mobile Legends: Bang BangやPUBG MobileなどモバイルESportsが急成長しています。

日本のESports市場

市場規模の推移

日本のESports市場は着実に成長しています。

日本ESports市場(2023年)
市場規模約147億円(前年比17%増)
ファン数約856万人
2025年予測約200億円
2025年ファン予測1,000万人以上

※出典:日本eスポーツ協会ファミ通 - 日本eスポーツ白書2024

日本と世界の比較

日本のESports市場規模は米国の約6分の1と、世界から大きく遅れています。

項目日本米国
市場規模約147億円約900億円
プロリーグ発展途上成熟
企業スポンサー増加中非常に活発
メディア露出限定的主要メディアで放送

※出典:日本経済新聞 - eスポーツ後進国ニッポン

日本で遅れている理由

  • 賞金規制(景品表示法の問題)
  • ゲーム=遊びというイメージ
  • プロリーグの整備不足
  • メディア露出の少なさ
  • 企業の参入障壁

ゲーム配信市場の現状

Twitch視聴データ(2024年)

2024年、Twitchでのゲーム配信視聴時間は156億時間を超え、世界のゲームライブ配信市場で60%以上のシェアを獲得しました。

Twitch 2024年データ
年間視聴時間156億時間以上
市場シェア60%以上
月間アクティブ視聴者約1億500万人
VTuber関連視聴時間11億時間以上

※出典:ファミ通 - 2024年Twitchのゲーム配信視聴時間

最も視聴されたゲーム(2024年・グローバル)

順位ゲームタイトル年間視聴時間
1位Grand Theft Auto V14億時間以上
2位League of Legends11.9億時間以上
3位VALORANT8.04億時間以上
4位Fortnite5.39億時間以上
5位Call of Duty4.51億時間以上
6位Minecraft3.79億時間以上

※出典:Twitch 2024年ゲームコンテンツ視聴データ

日本市場の特徴

日本のTwitch視聴時間は前年比17%増と成長しています。

日本で人気のタイトル:

  • Grand Theft Auto V
  • VALORANT
  • League of Legends
  • ストリートファイター6(視聴者の68%以上が日本から)
  • Apex Legends

特にストリートファイター6は視聴者の68%以上が日本からで、日本発の格闘ゲーム文化の強さを示しています。

※出典:GAMERS ZONE - Twitchの日本市場での総視聴時間

VTuberとESportsの融合

VTuber配信の急成長

Twitch上のVTuber関連コンテンツは年間11億時間を突破しました。

指標2024年データ
年間視聴時間11億時間以上
日本国内視聴時間前年比30%増
配信時間前年比23%増

※出典:MoguLive - TwitchでのVTuber関連コンテンツ

VTuber × ESportsの可能性

VTuberがESportsに参入するケースも増えています。

  • ESports大会の実況・解説
  • ゲーム大会への出場
  • ESportsチームとのコラボ
  • ゲームイベントへの登場

ESportsの収益構造

主な収益源

ESports産業の収益は複数の柱で成り立っています。

収益源割合(目安)内容
スポンサーシップ約60%企業スポンサー契約
メディア権利約15%放映権、配信権
広告収入約10%動画・配信広告
グッズ・チケット約10%公式グッズ、イベント入場料
ゲームパブリッシャー約5%ゲーム会社からの投資

配信者への影響

ESports市場の成長は配信者にも恩恵をもたらしています。

  • ESports関連の案件増加
  • ゲーム会社からのスポンサー
  • 大会実況の仕事
  • プロチーム所属の機会
  • ESportsイベントへの出演

今後のトレンド

1. モバイルESportsの成長

スマートフォンでのESportsが急成長しています。

  • 東南アジアではモバイルゲームが主流
  • Mobile Legends、PUBG Mobileの大規模大会
  • 参入障壁の低さから視聴者増加

2. AIと配信技術の進化

  • AI解説の導入
  • リアルタイム統計表示
  • VR/AR観戦の可能性

3. 伝統的スポーツとの融合

  • サッカーチーム、バスケチームのESports参入
  • オリンピックでのESports採用検討
  • 主要メディアでの放送増加

4. 日本市場の変化

  • 賞金規制の緩和議論
  • 企業スポンサーの増加
  • ストリーマー文化の定着

配信者がESportsに関わる方法

1. ESports実況・解説

大会の実況や解説として活躍する道があります。

必要なスキル:

  • ゲームへの深い理解
  • トーク力・解説力
  • 英語力(国際大会の場合)

2. ESportsチーム所属

プロゲーマーとして、またはストリーマー部門として所属。

3. 大会配信・コンテンツ作成

大会のハイライト動画、解説動画の作成。

4. ESports関連の案件

ゲーム会社や周辺機器メーカーからのスポンサー案件。

まとめ:ESports市場の展望

まとめ

世界市場 - 2024年:約21〜25億ドル - 2025年:26〜30億ドル予測 - 視聴者:5.4億人→6.4億人

日本市場

  • 2023年:約147億円(前年比17%増)
  • 2025年予測:約200億円
  • 課題:賞金規制、メディア露出

Twitch(2024年)

  • 年間視聴時間:156億時間
  • 1位:GTA V(14億時間)
  • VTuber関連:11億時間

今後のトレンド

  • モバイルESportsの成長
  • VTuber × ESportsの融合
  • 日本市場の拡大

ESports市場は今後も成長が続きます。

配信者にとっても、ESportsへの関わり方を考えることで新しいビジネスチャンスが広がるでしょう。


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参考文献・出典

本記事は以下の情報源を参考に作成しています。

  • Straits Research - Esports Market Trends
  • ASO World - Global Esports Market Report 2025
  • 日本eスポーツ協会 - eスポーツの市場と推移
  • ファミ通 - 日本eスポーツ白書2024
  • 日本経済新聞 - eスポーツ後進国ニッポン
  • Twitch - 2024年ゲームコンテンツ視聴データ

画像クレジット

本記事で使用している画像の一部は Unsplash より提供されています。

  • ESportsアリーナのイメージ: Photo by Florian Olivo on Unsplash

よくある質問

QESportsの市場規模はどれくらい?
A
2024年の世界市場規模は約21〜25億ドル(約3,000〜3,700億円)です。2025年には26〜30億ドル規模に成長すると予測されています。
Q日本のESports市場は遅れている?
A
日本の市場規模は約147億円(2023年)で、米国の約6分の1です。ただし前年比17%増と成長しており、2025年には200億円規模に拡大すると予測されています。
QESportsの視聴者数は?
A
2024年の世界のESports視聴者数は約5.4億人。2025年には6.4億人を超えると予測されています。
Q最も人気のあるESportsタイトルは?
A
League of Legends、VALORANT、CS2(Counter-Strike 2)、Fortniteなどが世界的に人気です。日本ではストリートファイター6やApex Legendsも人気があります。

この記事を書いた人

TK

モリミー

Webエンジニア / テクニカルライター / マーケター

都内で働くWebエンジニア。テクニカルライターをしています。 映画やゲームが好きです。

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