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【2026年最新】NVIDIA DLSS 4.5徹底解説|RTX 50シリーズで6倍フレーム生成が配信に与える影響

【2026年最新】NVIDIA DLSS 4.5徹底解説|RTX 50シリーズで6倍フレーム生成が配信に与える影響

公開日
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この記事でわかること
  • DLSS 4.5の新機能と従来バージョンとの違い
  • Multi Frame Generationで6倍フレーム生成の仕組み
  • 配信中のFPS向上と画質への影響
  • OBSでの最適設定と注意点
  • RTX 50シリーズの性能をフル活用するための配信設定

ゲーム配信中にFPSが落ちて、カクカクした映像を視聴者に届けてしまっている...

多くのゲーム配信者が直面するこの悩みに、NVIDIAが強力な解決策を提示しました。DLSS 4.5です。

2026年春にアップデートが予定されているDLSS 4.5は、RTX 50シリーズのハードウェア性能をフル活用し、最大6倍のフレーム生成を可能にする次世代のAIグラフィックス技術です。これにより、4Kレイトレーシング有効の超高負荷環境でも、配信しながら滑らかなゲームプレイを維持できるようになります。

この記事では、DLSS 4.5の技術的な仕組みから、配信者が知っておくべき実践的な設定方法まで、徹底的に解説します。

GPUとゲーミング


DLSSの進化の歴史

DLSS 1.0からDLSS 4.5まで

NVIDIAのDLSS(Deep Learning Super Sampling)は、2018年のRTX 20シリーズとともに登場して以来、急速な進化を遂げてきました。まずはその歴史を簡単に振り返りましょう。

DLSSバージョン別の主な機能
DLSS 1.0(2018年)AIアップスケーリング(ゲーム固有のモデル、画質に課題)
DLSS 2.0(2020年)汎用AIモデルに進化、画質が大幅改善
DLSS 3.0(2022年)Frame Generation追加(1フレーム生成)RTX 40以降
DLSS 3.5(2023年)Ray Reconstruction追加(レイトレノイズ除去AI)
DLSS 4.0(2025年1月)Multi Frame Generation(最大4倍生成)RTX 50以降
DLSS 4.5(2026年春)6倍フレーム生成、改良型MFG、画質向上

DLSSの進化の方向性は明確です。AIの力でGPUの処理負荷を軽減し、高画質かつ高フレームレートを両立すること。そしてDLSS 4.5は、その最新到達点です。

DLSS 4.0で何が変わったか

DLSS 4.5を理解するには、まずDLSS 4.0の革新を知る必要があります。

DLSS 4.0で導入されたMulti Frame Generation(MFG)は、従来のDLSS 3.0が1フレームしか生成できなかったのに対し、最大3フレーム(合計4倍)を同時に生成する技術です。

具体的には、GPUが実際にレンダリングした1フレームに対して、AIが前後のフレーム情報を分析し、中間フレームを最大3つ生成します。これにより、例えば30fpsでレンダリングされたゲームが、見かけ上120fpsで表示されるようになりました。

RTX 50シリーズのBlackwellアーキテクチャに搭載された第5世代Tensorコアと、専用のOptical Flow Acceleratorが、このリアルタイム処理を可能にしています。


DLSS 4.5の新機能を徹底解剖

6倍フレーム生成の仕組み

DLSS 4.5の最大の目玉は、最大6倍のフレーム生成です。GPUがレンダリングした1フレームから、AIが5つの中間フレームを生成します。

DLSS 4.5のフレーム生成の考え方 - GPUが1フレームをレンダリング(ベースフレーム) - AIが前後のモーション情報を解析 - 5つの中間フレームを生成(合計6倍) - NVIDIA Reflex 2で入力遅延を補正 - 結果:実効FPSが6倍に向上

例えば、4K・レイトレーシング最高設定で実質20fpsしか出ない超高負荷のゲームでも、DLSS 4.5を有効にすれば120fps相当の滑らかな映像が得られます。

しかし、単純にフレームを増やすだけでは画質や遅延の問題が発生します。DLSS 4.5では、以下の3つの改良によってこれらの課題を解決しています。

改良点1:予測アルゴリズムの進化

DLSS 4.5では、AIモデルのモーション予測精度が大幅に向上しています。従来のDLSS 4.0では、高速に動くオブジェクト(爆発エフェクト、高速移動する敵キャラなど)で「ゴースト現象」(残像のようなアーティファクト)が発生することがありました。

DLSS 4.5では、Transformer(トランスフォーマー)ベースの新しいAIアーキテクチャを採用。より広い範囲のフレーム情報を参照することで、高速な動きや複雑なパーティクルエフェクトでも正確なフレーム生成が可能になっています。

改良点2:適応的フレーム生成

DLSS 4.5のもう一つの重要な改良が、Adaptive Frame Generation(適応的フレーム生成)です。

Adaptive Frame Generationとは - シーンの複雑さに応じて生成フレーム数を自動調整 - 静的なシーン(メニュー画面など)ではフレーム生成を抑制 - 高速なアクションシーンではフレーム生成を最大化 - GPU負荷を最適化し、電力効率を向上 - VRAMの使用量をシーンに応じて動的に管理

これにより、常に6倍のフレーム生成を行うのではなく、必要な場面で必要な分だけフレームを生成するインテリジェントな動作が実現しています。配信中のGPU負荷が安定するため、配信とゲームの両立にも大きなメリットがあります。

改良点3:Super Resolution 2.0

DLSS 4.5では、AIアップスケーリング機能であるSuper Resolutionも2.0に進化しています。

Super Resolution 2.0の改善点
テンポラル安定性前バージョン比40%向上(チラつき・ジッター減少)
テクスチャ精度細かいテクスチャの再現性が向上
パフォーマンスモード4倍アップスケーリング時の画質がネイティブ品質に近づく
互換性RTX 20/30/40/50シリーズ全対応
VRAM効率使用メモリ15%削減

特に注目すべきは、パフォーマンスモード(4倍アップスケーリング)の画質改善です。720p相当の内部解像度から4Kにアップスケーリングした場合でも、ネイティブ4Kとほぼ見分けがつかないレベルの品質を実現しています。

ゲーミングPCのセットアップ


配信者への影響:ゲーム配信が劇的に変わる

ここからは、DLSS 4.5がゲーム配信者にとってどのような意味を持つのか、具体的に解説します。

配信中のFPS問題が解消される

ゲーム配信において、最大の悩みの一つが「配信ソフトの負荷でゲームのFPSが落ちる」ことです。OBS StudioやStreamlabsといった配信ソフトは、ゲーム映像のエンコードにGPUリソースを使用するため、ゲーム自体のパフォーマンスに影響を与えます。

DLSS 4.5では、フレーム生成をTensorコアとOptical Flow Acceleratorが担当し、従来のCUDAコアやレンダリングパイプラインとは独立して動作します。つまり、DLSS 4.5によるフレーム生成は、NVENCエンコーダーやゲームのレンダリングとリソースの競合が少ないのです。

  • 4K・レイトレーシング有効でも配信中に120fps以上を維持可能
  • NVENCエンコーダーとの組み合わせでGPU負荷を分散
  • 従来は4K配信で60fpsが限界だったシーンでも高FPSを実現
  • 配信画質(ビットレート)を落とさずにゲームパフォーマンスを維持
  • 1台のPCでゲーム+配信の「1PC配信」がさらに実用的に

OBSの設定と注意点

ただし、DLSS 4.5のMulti Frame Generation使用時には、OBSの設定にいくつかの注意点があります。

OBSでの注意点 - ゲームキャプチャ:DLSS MFGで生成されたフレームはゲームキャプチャで正常に取得可能 - ウィンドウキャプチャ:フレーム生成が正しく反映されない場合がある - 画面キャプチャ:デスクトップ全体をキャプチャするため、フレーム生成は正常に取得される - 推奨設定:ゲームキャプチャを使用し、NVENCエンコーダーでH.265/HEVC出力 - エンコード設定:CBR 6000〜8000kbps(1080p60fps配信の場合)

特に重要なのがキャプチャ方式です。DLSS 4.5のMFGで生成されたフレームは、ゲームの描画パイプラインの最終段で合成されるため、ゲームキャプチャ方式を使用すれば正しく取得できます。ウィンドウキャプチャでは生成フレームが取りこぼされる可能性があるため、注意が必要です。

具体的な設定例

配信者がDLSS 4.5を最大限活用するための推奨設定をまとめます。

配信者向けDLSS 4.5推奨設定(RTX 5080以上)
DLSS Super Resolutionバランスモード or クオリティモード
DLSS Frame GenerationAuto(適応的フレーム生成)
DLSS Ray ReconstructionON
NVIDIA ReflexON + Boost
OBSキャプチャ方式ゲームキャプチャ
OBSエンコーダーNVENC HEVC(H.265)
出力解像度1920x1080(配信)/ ゲームは4K
フレームレート60fps(配信出力)
ビットレート6000〜8000kbps(Twitch)/ 12000〜15000kbps(YouTube)

ゲーム自体は4Kで表示し、配信の出力解像度は1080pに設定するのがベストバランスです。ゲーム画面は高解像度で楽しみつつ、配信はビットレート効率の良い1080pで出力することで、GPU負荷と帯域幅のバランスを取ります。


RTX 50シリーズのDLSS 4.5対応状況

GPU別の対応機能

RTX 50シリーズの各GPUにおける、DLSS 4.5機能の対応状況を整理します。

RTX 50シリーズ DLSS 4.5対応表
RTX 5090MFG 6倍対応・SR 2.0・Ray Reconstruction・Reflex 2
RTX 5080MFG 6倍対応・SR 2.0・Ray Reconstruction・Reflex 2
RTX 5070 TiMFG 4倍対応・SR 2.0・Ray Reconstruction・Reflex 2
RTX 5070MFG 4倍対応・SR 2.0・Ray Reconstruction・Reflex 2
RTX 5060 TiMFG 3倍対応(予想)・SR 2.0・Ray Reconstruction・Reflex 2
RTX 5060MFG 2倍対応(予想)・SR 2.0・Ray Reconstruction・Reflex 2
注意:RTX 5060シリーズは2026年中盤発売予定のため、MFGの倍率は公式発表前の予想値です。 RTX 5070以上であれば、配信用途で十分な性能を発揮するDLSS 4.5対応が確認されています。

旧世代GPUでの対応

DLSS 4.5の恩恵は、RTX 50シリーズだけのものではありません。

旧世代GPUのDLSS 4.5対応
RTX 40シリーズSR 2.0対応・Ray Reconstruction対応・MFGは非対応(従来のFG 1倍のみ)
RTX 30シリーズSR 2.0対応・Ray Reconstruction対応・FG非対応
RTX 20シリーズSR 2.0対応・FG/MFG非対応・RR非対応
GTX シリーズDLSS非対応

Super Resolution 2.0のアップスケーリング画質改善は、RTX 20シリーズ以降のすべてのRTXグラフィックスカードで恩恵を受けられます。RTX 40シリーズユーザーも、SR 2.0とRay Reconstructionの改善により、既存の環境で画質向上が見込めます。


対応ゲームと今後の展開

2026年春時点での対応ゲーム

DLSS 4.5は、既存のDLSS 4.0対応ゲームにドライバーアップデートで順次対応が進む見込みです。

DLSS 4.5対応が期待される主要タイトル(2026年春時点) - Cyberpunk 2077: Ultimate Edition - フルMFG対応で4K RT Overdrive 120fps+ - Alan Wake 2 - パストレーシング対応、MFG対応 - Black Myth: Wukong - MFG対応で大幅なFPS向上 - Star Wars Outlaws - MFG対応 - Marvel Rivals - MFG対応 - Indiana Jones and the Great Circle - MFG対応 - GTA VI(2026年秋予定) - DLSS 4.5ネイティブ対応が期待 - The Witcher 4(開発中) - DLSS 4.5ネイティブ対応が期待

NVIDIAによると、DLSS 4.5リリース時点で100タイトル以上がMFG対応する予定とされています。DLSS対応ゲームは累計700タイトル以上あり、SR 2.0のアップスケーリング改善はそれらすべてに自動適用されます。

RTX Remix互換

古いゲームにレイトレーシングとDLSSを適用するRTX Remixとの互換性も強化されています。RTX Remixで改造された旧作ゲームでも、DLSS 4.5のMFGが利用可能になる予定です。

これにより、レトロゲームの配信でも4K・高FPSの美麗な映像を視聴者に届けられるようになります。

モニターとゲーミング環境


DLSS 4.5 vs AMD FSR 4 vs Intel XeSS 2:競合技術との比較

三つ巴の競争

AI超解像・フレーム生成技術は、NVIDIA DLSS以外にもAMD FSR(FidelityFX Super Resolution)Intel XeSSが競合しています。2026年時点での各技術の比較を見てみましょう。

AI超解像技術比較(2026年春時点)
NVIDIA DLSS 4.5MFG最大6倍・SR 2.0・RR・Reflex 2・RTX専用(MFGはRTX 50のみ)
AMD FSR 4フレーム生成対応・AIアップスケーリング・ハードウェア非依存(RX 9000で最適化)
Intel XeSS 2フレーム生成対応・AIアップスケーリング・DP4a対応GPU汎用
  • MFGの6倍フレーム生成は業界最多
  • 専用ハードウェア(Tensorコア・Optical Flow)による処理で高品質
  • Reflex 2との深い統合で低遅延を実現
  • 対応ゲーム数が最も多い(700+タイトル)
  • Ray Reconstructionの品質が競合を上回る
  • RTXグラフィックスカード専用(AMD/Intel GPUでは利用不可)
  • MFGはRTX 50シリーズのみ(RTX 40ではFG 1倍まで)
  • RTX 50シリーズの価格が高い(RTX 5080で約23万円〜)
  • クローズドソースであり、ゲーム開発者側での最適化が必要

AMD FSR 4はハードウェア非依存で、理論上はNVIDIA GPUでも動作する点が強みです。Intel XeSS 2も汎用性が高く、幅広いGPUで利用可能です。しかし、フレーム生成の倍率と画質の面では、専用ハードウェアを持つDLSS 4.5が依然としてリードしています。

配信者はどれを選ぶべきか

配信者向けの現実的な選択肢 - 最高画質・最高FPSを求めるなら → DLSS 4.5(RTX 5080/5090) - コスパ重視でそこそこの画質改善なら → AMD FSR 4(RX 9070 XT等) - 既存のRTX 40シリーズを活かしたいなら → DLSS 4.5のSR 2.0(MFGなし) - Intel Arc GPUを使っているなら → XeSS 2

配信者のためのDLSS 4.5実践ガイド

ゲーム別の推奨設定

配信中にDLSS 4.5を活用するための、具体的なゲーム別の推奨設定を紹介します。

Cyberpunk 2077 配信推奨設定(RTX 5080)
DLSS Super Resolutionバランスモード
DLSS Frame GenerationAuto
DLSS Ray ReconstructionON
レイトレーシングパストレーシング(RT Overdrive)
解像度3840x2160(4K)
期待FPS100〜140fps
OBS出力1080p60fps / NVENC HEVC 8000kbps
VALORANT 配信推奨設定(RTX 5070以上)
DLSS Super ResolutionOFF(もともと軽いため不要)
DLSS Frame GenerationOFF(競技性を考慮)
NVIDIA ReflexON + Boost
解像度1920x1080
期待FPS400fps以上
OBS出力1080p60fps / NVENC HEVC 6000kbps
競技系FPSゲームではDLSS MFGの使用は非推奨 フレーム生成はあくまでも「見た目のフレーム」を増やす技術です。入力遅延がわずかに増加するため、VALORANTやApex Legendsなどの競技性の高いFPSゲームでは、MFGをオフにしてネイティブFPSで配信するのが一般的です。ただし、NVIDIA Reflexは必ずオンにしましょう。

配信ビットレートとDLSS設定の関係

DLSS 4.5で高FPSを実現しても、配信ビットレートが低すぎると視聴者側の映像品質に悪影響を及ぼします。高FPSの映像は動きの変化が多いため、圧縮効率が下がるためです。

配信プラットフォーム別推奨ビットレート
YouTube 1080p60fps9000〜12000kbps(HEVC対応時)
YouTube 4K60fps20000〜35000kbps
Twitch 1080p60fps6000〜8000kbps(上限あり)
Twitch 936p60fps5500〜6500kbps
ニコニコ動画6000kbps上限

Twitchはビットレートの上限がプラットフォーム側で制限されているため、DLSS 4.5でゲーム側を高FPSにしても、配信出力は1080p60fpsに抑えるのが現実的です。YouTubeは上限が高いため、4K配信との相性が良好です。


RTX 5080・5090は配信者に必要か

コスパから考える選択

RTX 50シリーズの価格は、RTX 5090が約40万円前後、RTX 5080が約23万円前後と、決して安くはありません。配信者にとって、この投資は本当に必要なのでしょうか。

RTX 50シリーズを検討すべき配信者 - 4K・レイトレーシング有効でゲーム配信を行いたい方 - 1PC配信で高画質ゲーム+高品質配信を両立したい方 - 複数タイトルを高画質で配信する「バラエティ配信者」 - VRゲーム配信を予定している方 - 動画編集(Premiere Pro、DaVinci Resolve)もGPUで高速化したい方
RTX 40シリーズで十分な配信者 - 1080p配信で60fpsが出ていれば十分と考える方 - 主に軽量なゲーム(VALORANT、League of Legends等)を配信する方 - 2PC配信環境を構築している方 - 予算が限られている方

2PC配信環境(ゲーム用PCと配信用PCを分ける構成)を使っている配信者は、ゲーム用PCのGPU負荷と配信エンコードの負荷が分離されているため、DLSS 4.5のメリットは主にゲーム自体のFPS向上に限定されます。

1PC配信の配信者にとっては、DLSS 4.5のMFGとNVENCの組み合わせが2PC配信に匹敵するパフォーマンスを1台のPCで実現できる可能性があり、コスト面でもメリットがあります。


DLSS 4.5のよくある誤解

DLSS 4.5に関して、よくある誤解を解消しておきましょう。

DLSS 4.5のフレーム生成は「偽のフレーム」ではないですか?
Iが生成するフレームは「予測されたフレーム」であり、GPUがレンダリングした「本物のフレーム」とは異なります。しかし、NVIDIAの第5世代Tensorコアが生成する品質は非常に高く、一般的な視聴環境では本物と見分けがつきません。配信視聴者が違いを認識することはほぼないでしょう。ただし、競技FPSのようにフレーム単位の正確性が求められる場面では、MFGオフが推奨されます。
DLSS 4.5を使うとVRAMの消費量は増えますか?
MFGの処理にはVRAMを使用しますが、SR 2.0の内部解像度が低くなる分と相殺されます。4K・MFG 4倍モードで約1〜2GBのVRAM追加消費が目安です。RTX 5080(16GB)やRTX 5090(32GB)であれば、DLSS 4.5使用時のVRAM不足を心配する必要はほぼありません。
すべてのゲームでDLSS 4.5を有効にすべきですか?
いいえ。ゲームによっては、もともと十分なFPSが出ている場合があります(例:VALORANT、Minecraft Java版など)。そのような軽量タイトルではDLSSを有効にしても体感的なメリットが薄く、むしろ画質の微妙な変化がデメリットになる場合があります。重いAAA級タイトルでこそDLSS 4.5の真価が発揮されます。

まとめ

まとめ

NVIDIA DLSS 4.5が配信者にもたらすもの
  • DLSS 4.5は最大6倍のフレーム生成により、4K・レイトレーシング環境でも120fps以上を実現
  • 配信ソフト(OBS等)との併用では、ゲームキャプチャ方式とNVENCエンコーダーの組み合わせが最適
  • RTX 5080以上であれば、1PC配信でもゲーム+配信の高品質な両立が可能に
  • 競技系FPSゲームではMFGオフ推奨。重いAAA級タイトルでこそ真価を発揮
  • Super Resolution 2.0はRTX 20シリーズ以降で恩恵あり、旧世代ユーザーも画質向上が見込める
  • 対応ゲームは100タイトル以上が予定され、今後さらに拡大
  • 配信者にとって、DLSS 4.5は「2PC配信を1PC配信で代替できる可能性」を持つ革新的な技術

DLSS 4.5は、ゲーム配信者にとって「画質とFPSのトレードオフ」を大幅に緩和する技術です。RTX 50シリーズの価格は決して安くはありませんが、配信クオリティの向上と機材構成のシンプル化を考えると、長期的な投資として検討する価値は十分にあるでしょう。

2026年春のアップデートリリースを楽しみに待ちつつ、まずは現在の環境でDLSS設定を最適化するところから始めてみてください。


画像クレジット

本記事で使用している画像の一部は Unsplash より提供されています。

  • GPUとゲーミングのイメージ: Photo by Christian Wiediger on Unsplash
  • ゲーミングPCのセットアップ: Photo by Frederic Perez on Unsplash
  • モニターとゲーミング環境: Photo by Samsung Memory on Unsplash

よくある質問

QDLSS 4.5とDLSS 4の違いは何ですか?
A
DLSS 4.5はDLSS 4のMulti Frame Generation(MFG)を改良し、最大6倍のフレーム生成が可能になりました。DLSS 4では最大4倍でしたが、4.5ではAIモデルの効率化と新しい予測アルゴリズムにより、遅延を増やさずにフレーム生成数を引き上げています。また、画質面でもゴースト現象やアーティファクトの抑制が改善されています。
QDLSS 4.5は配信に影響しますか?
A
GPUへの負荷配分が改善されるため、配信とゲームプレイの両立がしやすくなります。特にNVENCエンコーダーとの組み合わせで、ゲーム側のFPSを落とさずに高品質な配信が可能です。ただし、MFGで生成されたフレームはOBSのキャプチャ方式によっては正しく取得されない場合があるため、設定の確認が必要です。
QDLSS 4.5はRTX 40シリーズでも使えますか?
A
DLSS 4.5のMulti Frame Generation機能はRTX 50シリーズ専用です。RTX 40シリーズではDLSS 3のFrame Generation(1フレーム生成)のみ利用可能です。ただし、DLSS 4.5のSuper Resolution(アップスケーリング)やRay Reconstruction(レイリコンストラクション)の改善は、RTX 20/30/40シリーズでも恩恵を受けられます。
QDLSS 4.5を使うと入力遅延(レイテンシ)は増えますか?
A
NVIDIA Reflexと組み合わせることで、入力遅延をDLSSオフの状態と同等以下に抑えることが可能です。DLSS 4.5ではReflex 2との統合がさらに進み、フレーム生成による理論上の遅延増加をハードウェアレベルで補正する仕組みが強化されています。FPSゲームでも実用的なレベルの低遅延を実現しています。

この記事を書いた人

TK

モリミー

Webエンジニア / テクニカルライター / マーケター

都内で働くWebエンジニア。テクニカルライターをしています。 映画やゲームが好きです。

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